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アリーナ機体Tierリスト アリーナ上位勢のトレンドをダイジェストで追っているような気持ちになれるTierリスト 基本はSSSの機体を極限まで鍛えて編成すると、かなりアリーナ上位を狙いやすくはなると思われます 上位勢と張り合うには、そこからさらにSSS以外の機体の組み合わせ、配置などの戦略が必要になってきます アリーナTierリスト(2024/2/1 by黒曜) クィンマンサ:SSS メタス:SS→SSS クィンマンサ編成に必須レベル BD2:評価微増(SS) クィンマンサ、木星ジオにも大きなダメージを与えられるため Ez8:評価微増(SS) クィンマンサに大きなダメージを与えるサポートができるため マグナ覚醒:S→SS 攻撃回数が多いデメリットもありつつ、シャズゴとセットでEz8や緑νガンダムの対策ができ、木星ジオに大幅な被ダメ減少ができる ホワイトライダー:S→SS 木星ジオがいない場合に、クィンマンサに大きなダメージを出せるため ペイルライダー:圏外→S クィンマンサに回避不可能付与をコンスタントにできるため FA-ZZ:SS→S クィンマンサの方が強く、サブの重装としての使用になる ドム農民:SS→S 木星ジオを守る役割がそこまで重要ではなくなったため 鼓動Z、シャズゴ:SSS→SS 必須レベルではなくなったため GFガンダム:SS→S 戦闘の長期化で速攻火力が必要な場面が少なく、長期戦になるとHP50%を下回りやすい ジオング:SS→S 全体EXでメタスなどの重要な機体を落とすのが難しいため ZZ-GR:SS→S 鼓動Zを守るのに使えるが、そのために枠を使う余裕がないため V2アサルト:SS→S クィンマンサに即墜としされるため、シャズゴや試作2号機の入っていない編成でなければ難しい トーリスリッター:SS→S 鼓動Zの出番が減ってきているため、その対策として入れる必要も減ったため バウンドドック:SS→S V2アサルトや金F91など最後に残って倒せない機体を倒す役が不要になってきたため νガンダムDFF:S→圏外 木星ジオに攻撃を吸われ、クィンマンサに攻撃できたとしてもあまり有効打にならないため シスクード、ゴトラタン、クロボンX2:S→圏外 アーカイブ 過去のアリーナTierリストの変遷を眺めることができます + アリーナTierリスト【2024.01】 メタスの登場で新たに復活編成が生まれ、まさに群雄割拠となりました 1月限定がアリーナ向け機体であれば、また評価が大幅に変わるとは思われます したがって、現状SSだらけです BD2:暫定でSS メタス:暫定でSS 試作2号機:圏外→SS メタスの復活により、ロマン砲の全体EXが高確率で発動可能となったため 金F91:評価微増SS 鼓動Zのリーサル発動までの時間稼ぎや、防衛で最後に残るとタイムアップ勝ちが狙えるため 緑νガンダム:評価微増SS 青属性の台頭により、有効な場面が増えたため Ez8:S→SS 青属性重装対策に使える場面が出てきたため GFガンダム:S→SS ZZ-GRや鼓動Z対策で使える場面が増えたため ドム農民:圏外→SS 金F91と一緒に、鼓動ZリーサルEXのデコイとして使えるため バウンドドック:S→SS サブにホワイトライダーを入れると、最後に残った金F91とV2アサルトを倒す2役を兼務できるため また、EXだけではあまり倒されにくいため νガンダムDFF、ホワイトライダー:圏外→S 攻撃時に一部の防衛編成の対策として有用になってきたため トーリスリッター、ジオング、リグコンティオ、ZZ-GR:SSS→SS 必ずしも有効ではない場面が増えたため 特にトーリスリッターやジオングは攻撃回数が多いのがネックになる場面が散見される V2アサルト:評価微減SS 試作2号機の全体EXに耐えられない、BD2に開幕墜とされる場合もあるなど ファーヴニル:SS→S 青属性機体が台頭してきたため、一時的な盾役目的でのみ有効になってきたため シスクード:SS→S 敵全体の兵装威力を下げる目的で使えるが、それ以外の使い道がなくなってしまったため キュベレイ:SS→圏外 また使いどころがなくなってしまったため ▼1/8更新 木星ジオを倒せる鼓動Zの登場により、鼓動Zを倒す機体、鼓動Zを守る機体、それらを逆手にとる編成など、大幅にアリーナ環境が変わりました 鼓動Z:SSS 木星ジオとこの機体が現環境のキーとなっており、対策しないと簡単に負けるため クロボンX2:S 強い機体ではあるが、現環境ではまだ活かせる場が少ないため シャズゴ:S→SSS 鼓動Z対策に高頻度で使用するため ZZ-GR:S→SSS 主に鼓動Zを守る際に使う場面が多いため FA-ZZ:圏外→SS 被ダメ99%減少および高ガード率で、1レーンであればかなり耐えられるため また、鼓動ZのリーサルEXを木星ジオの身代わりで受けるデコイとして ジオング:圏外→SSS 全体攻撃で鼓動ZのHPを削るのに使う場面があるため また、相手にV2アサルトがいると攻撃回数が多いデメリットを軽減できるため リグコンティオ:SS→SSS HPの多い重装や全体攻撃で敵HPを効率的に削れるため 全体攻撃でZZ-GRのHPを削って、鼓動Zを倒すためのアシストにもなる トーリスリッター:S→SSS ZZ-GRや鼓動Zを単体攻撃で倒すためのキー機体(ただし、サブ編成にZ3号機の必中効果は必須) クリティカル率が高いので、FA-ZZのHPも削れる 金F91:S→SS 鼓動Zのリーサルを撃つまでの時間稼ぎに使える場面があるため キュベレイ:圏外→SS 攻撃回数が多いのがネックだが、鼓動ZのリーサルEXを撃つ直前で全体スタンで動きを止められるため スタン中に鼓動Zにトドメを刺し、リーサルExの阻止が可能な場面がある Ez8:SSS→S Ez8+バウンドドックなど2機で木星ジオを倒していたが、鼓動Z1機で可能となったため また、鼓動Zの影響でシャズゴ入りの編成が激増し、編成に入れづらくなったため ゲルキャ:SS→圏外 鼓動Z1機でその役割を担えてしまうのと、鼓動Zの影響により全体高火力攻撃編成が増加し、木星ジオを倒す前に倒されてしまうため バウンドドック:SSS→S 同上 ただし、被ダメ減少バフで倒されづらく、回避不可能付与持ちという役割はまだ果たせるため ギャン:微減(SSS) 必ずしもギャンが必要ではないため V2アサルト:SSS→SS シャズゴ+ジオング編成が増え、別の機体を入れる場面が増えたため 緑νガンダム:SSS→SS シャズゴが増加して編成に入れづらくなった また、緑νガンダムの全体回復では追いつかない場面が多いため GFガンダム:SS→S シャズゴ+全体高火力攻撃の編成が増え、ZZ-GRも編成されていることが多く、早い段階でHP50%以下になる場面が増えたため ガンダム4号機:S→圏外 シャズゴ+ジオング編成が増え、さらに全体高火力編成が増加したため、特徴となる高威力全体EXを撃つ前に倒されてしまうため ゴトラタン:SS→S EXの発動がやや遅いので、鼓動Z対策にするにしてもトーリスリッターの方が良いため + アリーナTierリスト【2023.12】 ▼12/30更新 紫ジオの登場により、環境が一変しました 主に、攻撃回数の多い機体は味方が壊滅する要因になってしまうため、大幅にTierが下落 他、重装機は紫ジオのEX発動の邪魔をしてしまうので、これも同様にTierが下落 また、回避不可能やアサルト機体では紫ジオは倒せないので、それらのTierも下がります 紫ジオ:SSS ないと話にならないため ギャン:評価微増(SSS) 紫ジオに攻撃を集めるのに必須なため V2アサルト:評価微増(SSS) 紫ジオ含め味方全体のEXダメージを軽減でき、HP回復もできるため バウンドドック、Ez8:SSS Ez8と一緒に編成し、サブ編成をホワイトライダーにすると、15秒後の紫ジオのHPを大幅に削れ、場合によっては1撃で倒せるため そして、配置によってちょうど15秒前後でEX発動できる また、バウンドドックは回避不可能付与で、最後に残る場合がある金F91も倒せるため さらに被ダメージ減少スキル持ちで、紫ジオのリーサルEXに耐えやすいため ゲルキャ:SS 同上で、15秒後の紫ジオを倒せて、かつ配置によって15秒強ほどでEX発動できるため バウンドドックよりクリティカル率は高くでき、確実性は高い が、HPが少ないので、全体攻撃編成に対してはやや危険 緑νガンダム:SSS 紫ジオのリーサルによるダメージを回復できるため また、攻撃回数も少ない ゴトラタン:S 攻撃回数も標準的でEX威力が高いため GFガンダム:S→SS 威力の高いEXスキルを高速で撃てるため またHPが多く、初回のリーサルEXではHP50%以下にはなりにくいため ファーヴニル:評価微増(SS) 攻撃回数が少なく、被ダメージ減少とHP上昇でタフであり、EXで弱っている敵にトドメをさせるため また、双方の紫ジオが倒された後の攻防に強いため νガンダムDFF:SSS→圏外 攻撃回数が非常に多く、敵紫ジオのEXを連発させてしまい、味方の紫ジオが倒されてしまうため マグナ覚醒:SSS→S 攻撃回数が非常に多く、敵紫ジオのEXを連発させてしまい、味方の紫ジオが倒されてしまうため 被ダメを大幅に上昇させられる分、まだ使える場面はあるが、基本は入れない方が良い ホワイトライダー:SSS→圏外 金F91を速攻で倒す必要がなくなり、アサルトで紫ジオは倒せないため サブ編成で重要になる場合がある 金F91:SSS→S 味方紫ジオのEX発動を遅らせてしまい、基本敗北するため 百式:SSS→圏外 回避不可能を発動してもあまり意味がなく、必要になる頃には紫ジオの全体攻撃で倒されている エンゼロブースター、ペイルライダー:S→圏外 同上 ダグドール:SS→圏外 百式を速攻で倒す必要がなくなったため、そして攻撃回数が多いため リグコンティオ、シスクード:評価微減(SS) 青属性の全体攻撃機体を急いで倒す必要がなくなったため ZZ-GR:SSS→S 味方紫ジオのEXゲージ回復の妨げになるため 紫ジオにビーム反射でいくらかダメージを与えられるが、EX回復が遅くなるマイナス分も大きい 他の重装全般:圏外 紫ジオのEX回復の邪魔になるため キュベレイ、ジオング、フルコーンNT-D 圏外 全体攻撃のメリット以上に、攻撃回数が多い点が現環境ではデメリットが大きいため ▼12/20更新 ジオ:S 超越解放により、ジオングの前に置くなどで金F91を速攻で墜とせる場合が増えたため ただし、相手の編成次第では使えないので、状況に応じて攻撃側で使える エンゼロブースター:S 超越解放により、8秒以内ではないが最速で回避不可能付与ができるようになったため 赤属性であるため、金F91を狙っての回避不可能が可能 ただし、ジオングやリグコンティオ+ダグドールの攻撃が痛い弱点がある キュベレイ:S→SS 全体EXのスタンで時間稼ぎをされると困る編成が増えてきたため バウンドドック:評価微減 他の機体が優先的に入る場面がほとんどで、使用機会があまりなくなってきたため フルコーンNT-D:SS→S SSの他の全体EX機体と比べると、どうしてもワンランク下となる ペーネロペー:SS→S SSの他の重装と比較すると、どうしてもワンランク下となる ファーヴニル:SSS→SS νガンダムDFFなどの火力スキル効果量の高い機体に対して壁役ができず、だいたい相手の編成に入っているため また、同じ壁役兼火力なら、V2アサルトの方が良い場合が多いため 赤Mk-Ⅱ:S→圏外 現環境では有効になる場面がなく、使用している人も見かけないため ▼12/4更新 ホワイトライダー:SS→SSS 狙撃砲撃の移動挙動改修および兵装強化Lv151解放で、開幕に金F91を倒せる確率が上がったため また、アサルト状態でV2アサルトを倒せる希少な機体であるため ギャン:SS→SSS 回避不可能を受けずに勝てる場面が減り、回避不可能を重装で受けて防ぐことが増えたため FA-ZZ:評価微増 それなりに敵の攻撃を受け持ちつつ、V2アサルトやνガンダムDFFにEXでダメージを与えられるため ドム農民:評価微増 移動速度が低く耐久性が高いため、回避不可能を受け持ちつつ時間稼ぎには最適なため バウンドドック:SSS→SS 百式が倒されにくくなったことで、出番が相対的に減ったため ガンダム4号機:SS→S 百式が倒されにくくなったことで場が長持ちしなくなり、EX発動できる機会が減ったため ガンダムピクシー:S→圏外 金F91対策のためだけに、そこまで枠を割かなくても良くなったため + アリーナTierリスト【2023.11】 アリーナTierリスト【2023.11】 ▼11/30更新 V2アサルト:暫定でSSS νガンダムDFF、ホワイトライダー:評価微増。V2アサルトを倒すために必須なため ファーヴニル:評価微増。攻撃時に火力が低めの列においておくと、回避不可能を受けても倒されないため使い勝手がよい ガンダム4号機:S→SS。V2アサルトのおかげで超威力の全体EXが発動できるようになったため FA-ZZ:評価微増。最近の赤属性の強機体の攻撃を受け止めやすいため ギャプラン:圏外→S。ファーヴニルとセットで、HPが低い敵1機を早い段階で墜としやすくなるため マグナ覚醒:評価微減。HP50%以下スキルを発動することなく倒される事故がたまに発生するため リグコンティオ、ダグドール:SSS→SS。V2アサルトのおかげで百式を倒せない場合があるため ペイルライダー:SS→S。回避不可能の効果時間が短く、相手にギャン+重装がいると回避不可能が重装に入ってしまうため GFガンダム:評価微減。使いどころが最近ないため ▼11/24更新 11/22アップデートで全体としては下記変化 ①兵装強化Lv151解放により、一部機体はHPが上がって倒されにくくなり、一部機体はEX発動が早くなりました ②白兵・強襲機の攻撃間隔短縮により、ずっと組み付いて攻撃をするようになり、DPSが上がったのは元よりEXが溜まる速度が速くなり、さらに相手がのけぞっている時間が長くなりました ③砲撃・狙撃の移動挙動改修により、開幕の攻撃開始が早くなり、EX発動がより早くなりました マグナ覚醒:暫定でSSS 百式:SS→SSS。強襲挙動改修で全体EX発動が早くなり、リグコンティオに倒される前に全体回避不可能発動が可能になり、さらに兵装強化Lv151でHPが上がり、若干倒されにくくなりました FA-ZZ、ドム農民:S→SS。ギャンとセットで編成に入れると有効な場面がまた出てきたため ペーネロペー:SS。ガード率が高く、それを早く倒せる機体を入れると今度は高回避機体に対応しづらくなり、結果として厄介な壁になったため ファーヴニル:SS→SSS。白兵改修で大幅にパワーアップし、回避不可能付与してもなかなか倒されないため。マグナ覚醒とセットでいると、威圧感がある ガンダムピクシー:S。リグコンティオ、マグナ覚醒、サブ編成ザンネックなどで組み合わせると、金F91に大ダメージを与えられ、場合によっては5秒で倒せるため シスクード:評価微増。兵装強化Lv151解放でさらにEX発動が早くなり、最速で全体EXを撃てるようになったため ホワイトライダー:評価微増。移動挙動改修で、より金F91を開幕倒しやすくなったため ジオング、フルコーンNT-D:評価微増。移動挙動改修で、全体EXを撃つのがやや早くなったため ペイルライダー:SSS→SS。そこまで早く回避不可能を発動する必要がなく、もう少し回避不可能の効果時間が長いバウンドドックやダグドールには評価が劣る キュベレイ:SS→S。全体攻撃+スタンは強いが、強機体が増えてそれ以上の付加価値がないとやや厳しい 他、TierAを削除しました ▼11/18更新 ガンダム4号機:暫定でS ZZ-GR:回避不可能を代わりに受けられ、ビーム反射で金F91やνガンダムDFFに大ダメージを与えることがあるため、SS→SSSへ シスクード:EXブースターで全体EX発動がリグコンティオの次に早く発動できるようになったため、S→SSへ フルコーンNT-D:金F91+重装+ギャンの編成で全体EXを撃つのが可能になったため、S→SSへ ギャン:初回の回避不可能を重装に当てさせて防げたり、回避不可能編成で火力が足りない編成は重装である程度受けられるため、S→SSへ シャズゴ:全体攻撃編成などで使う機会が出てきたためA→Sへ アトラスガンダム:また最近増えてきたジオングをすぐに倒せるため、評価微増 FA-ZZ:ZZ-GRの方が有効な場面が多いため、SS→Sへ ▼11/13更新 ペイルライダー:最速で回避不可能付与ができ、回避率も高いため、SSS 百式:極限まで耐久を上げれば、よほどの上級者以外はダグドール+リグコンティオ編成のEX攻撃まで耐えられるため、評価微増 キュベレイ:EXブースターモジュールのおかげで全体EX+全体スタンができるようになったため、SSへ引き上げ 赤コーン:編成次第で全体EXがうてるため、評価微増 ファーヴニル:最適な赤属性機体がまだ不在のため、評価微減 ▼11/8更新 ファーヴニル:暫定でSS 赤Mk2:現状有効と思われる構成が少ないため、SS→S ▼11/3更新 赤Mk2:暫定でSS フルコーンNT-D:現環境の全体攻撃編成で使えるのでA→Sへ(評価上げるのを忘れていた FA-ZZ:百式やジオングを使う際に必須になるため、評価微増 シャズゴ:入れると逆に不利になる場面が多いため、SS→Aへ シスクード、キュベレイ:黄属性環境で使用が難しいため、SS→Sへ 黒バンシィ:リグコンティオ+ダグドールで墜としやすく、百式が入っている編成も多いため、活躍できる場面がほぼほぼないため、S→Aへ ジオ:高命中機体が多く、回避不可能が飛び交う環境でなかなか活躍しづらいため、S→Aへ サンボルドム、メッサー:金F91の登場で使う機会がなくなったため、圏外へ + アリーナTierリスト【2023.10】 アリーナTierリスト【2023.10】 ▼10/30更新 νガンダムDFF:金F91の挑発効果後の盾役兼アタッカーとなるため、SS→SSSへ ホワイトライダー:金F91の挑発効果後の展開で高回避の敵を墜とすのに有効なため、S→SSへ 百式:リグコンティオ+ダグドール編成に速攻で墜とされるため、SSS→SSへ 黒バンシィ:リグコンティオ+ダグドール編成に速攻で墜とされるため、SS→Sへ ジオング:金F91が緑属性、リグコンティオも緑属性であり、ジオングが墜とされやすく全体EXもあまり有効に作用しないため、SSS→SSへ ▼10/26更新 金F91の登場により、開幕速攻火力編成から全体攻撃編成に移り変わり 金F91:開幕8秒間は攻撃を引き受け、以降も対策していない相手には倒されないため、SSS リグコンティオ:金F91にもEXでダメージを与えられ、他の機体との組み合わせ次第で開幕5秒で大ダメージを与えられるため、SS→SSSへ 百式:金F91対策の最たる機体のため、S→SSSへ バウンドドック:耐久性と回避が高めで生存しやすい回避不可能要員のため、S→SSSへ ダグドール:回避不可能付与ができ、リグコンティオと組み合わせると百式や黒バンシィなどを早い段階で墜とせるため、SSSへ シスクード、キュベレイ:速攻が止められて全体攻撃が可能になったため、S→SSへ ジオング:速攻が止められて全体攻撃が可能になったため、SS→SSSへ FA-ZZ:金F91の挑発が切れた後に盾役として使えるため、S→SSへ ZZ-GR:金F91の挑発が切れた後に盾役として使え、かつ全体EXでHPの減った相手をビーム反射で倒せるため、S→SSへ ジオ:攻撃時に命中の甘いラインに置くと、すぐに金F91へ回避不可能を付与して撃破できるためA→Sへ 黒バンシィ:金F91のおかげで後半まで残りやすくなり、超覚醒状態へ持っていけるためS→SSへ サンボルドム、メッサー:役割として完全に金F91の大幅な下位互換のため、SS→A ドム農民:紫属性の壁役として使えるが、シスクードを守るにはギャンもセットで必要なためSSS→Sへ ギャン:重装で攻撃を受ける必要性がまたひとつなくなってきたためSSS→S シャズゴ:開幕νガンダムDFFを倒すなどには使えなくなったため、SSS→SSへ Ez8:クリティカルが有効な場面が激減したため、SS→Sへ レッドゼータ:金F91に攻撃を吸収されて、黒バンシィを開幕倒すのには使えなくなったためSS→Aへ ゲドラフ:開幕速攻クリティカル火力が通用しなくなったためSS→Aへ GFガンダム、トーリスリッター:持ち味の速攻火力、クリティカル攻撃が通用しなくなったためSSS→Sへ ホワイトライダー:序盤に高回避の敵を墜とす役割が果たせなくなったが、金F91の挑発切れ後の高回避機体を墜とせるものの、全体攻撃で墜とされてしまうため、SSS→Sへ ▼10/24更新 リグコンティオ、ジオング:シャズゴ+νガンダムDFF編成の対処に有効な場面があるため、S→SSへ νガンダムDFF:火力の立ち上がりが遅いため攻撃時はまず使うことがなく、防衛編成の弾除け要員のみの使い道となっているため、SSS→SSへ 黒バンシィ:防衛側にいると対策が容易であり、対策がなされている防衛編成に攻めで使うと負けてしまうため、SS→Sへ FA-ZZ:ドム農民入手以降、完全に使うことがなくなったため、SS→Sへ ZZ-GR:特定の防衛編成以外で使い道がないため、SS→Sへ ▼10/16更新 リグコンティオ:バウンドドック、ジオングより有効な場面が多いため、暫定S ▼10/9更新 アトラスガンダム:暫定でA シャズゴ:強機体対策に必須になりつつあるためSS→SSSへ ホワイトライダー:対策されやすいため防衛編成には入れづらいが、やっかいな高回避機体と高ガード重装のどちらも対策できるため、攻撃側での使用頻度が非常に高くSS→SSSへ νガンダムDFF:速攻性能が高くはなく対策もされやすいが、対策の対策をすることで中衛の高火力回避盾として組み込める場合もあるため、SS→SSSへ 百式:高回避機体がかなり増えてきたため、評価微増 Ez8:長らく必須機体となっていたが、νDFFやホワイトライダーなどのガード率の高い重装対策に必ずしも必須とはなくなったためSSS→SSへ ギャン:長らく必須機体となっていたが、挑発機体のみの編成も可能となってきたため、評価微減 フルコーンNT-D:クリティカルが出せないため高ガード重装に阻まれ、速攻火力編成の環境では全体EX発動するのも難しいためS→Aへ 紫、黄サザビー:νガンダムDFFを必中だけでは落とせないため、S→Aへ 他、ほぼ使用されていない機体をA→圏外へ移動 ▼10/2更新 シャズゴ:ホワイトライダー、νガンダムDFF、GFガンダム対策で頻繁に使うようになったため評価微増 νガンダムDFF:使いようによって脅威になるため、評価微増 ゲドラフ:ホワイトライダー、νガンダムDFFといったガード無視かつ高命中機体が2機出てきたため、編成に入る機会減少により評価微減 バウンドドック:高命中機体が増え、普通に突破されることが増えたためSS→Sへ ナラティブB:高命中機体が増えたため、入れる必要がなくなったきたのでS→Aへ + アリーナTierリスト【2023.9】 アリーナTierリスト【2023.9】 ▼9/27更新 νガンダムDFF:暫定でSS ホワイトライダー:暫定でSS シスクード:暫定でS ▼9/18更新 現環境にマッチしているかどうかという点で、SS以上とそれ以下との差が、かなり大きくなってきたため、整理しました バウンドドック:採用率が高めで、運次第で厄介な機体になるため、評価微増 メッサー、サンボルドム:シャズゴ対策や時間稼ぎに有効で、FA-ZZやZZ-GRを抜いて採用する場面が増えたため、評価微増 ナラティブB:重装が倒された後に高回避機体同士の殴り合いを制しやすくなる&Z3号機サブスキルのEX時必中攻撃の弾除けにできるため、A→Sへ 紫サザビー、黄サザビー:アリーナ中盤戦で厄介な高回避機体が多く、活躍の機会が出てきたため、A→Sへ引き上げ ギャン:ギャンなしで挑発持ちを入れ、以降は高回避機体で攻撃を回避する編成もできつつあるため、評価微減 ドム農民:重装は挑発持ちのみでの編成も可能になりつつあるため、評価微減 ゲドラフ:重装をいかに早く倒すかという点では最高に近いが、重装を早く倒せる機体も増え、重装を倒した後の撃ち合いには弱いため、SSS→SSへ FA-ZZ、ZZ-GR:さすがにそろそろ、上位勢相手には通用しなくなりつつあるため、評価微減 ジオング:純粋に他のアタッカーの方が現環境では強く、上位勢はほぼ使用しなくなってきたため、SS→Sへ BD1:ジオング対策をする必要がなくなったため、S→圏外へ シナスタ:トーリスリッターだけを対策できても仕方がないため、S→圏外へ シャドム:砲撃がいることがほとんどなく、たまにいるジオングの動きを止めてもあまり意味がないため、SS→Aへ ・他、Aの機体をすべて圏外に引き下げ、あまり使用されないSをAに引き下げ ▼9/13更新 ナラティブB:暫定でA シナスタ:相手に挑発持ちがいないかつ前に置いているトーリスリッター対策ができるため、Sへ引き上げ ZZ-GR:FA-ZZと比べてビーム反射でGFガンダムやトーリスリッターをいくらか消耗させられるため、評価微増 ジオング:全体としては依然採用率は高いが、アリーナ上位勢はあまり使用しなくなってきたためSSS→SSへ引き下げ シャドム:ジオングやゲドラフといった砲撃機がいる場面が減少、およびそれらを足止めしただけでは有利がとれなくなってきたため、SS→Sへ引き下げ 横浜ガンダム:採用率の低さと、有効な場面が減っているため、S→Aに引き下げ 福岡νガンダム:有効な場面がほぼほぼないため、A→圏外へ引き下げ ▼9/6更新 バウンドドック:暫定でSS イリアザク、ダグドール:バウンドドックも追加され、さらにポジション的に厳しくなったため、SS→Sへ ▼9/4更新 GFガンダム:現環境で最も重要な主力アタッカーとなったため、最高評価 ドム農民:現環境で最も長持ちする重装となり、相手によっては必須になったため、SS→SSS サンボルドム、メッサー:FA-ZZやZZ-GRが数秒しかもたなくなり、挑発持ちの方が時間を稼げる&シャズゴなどの対策もできるため、S→SS FA-ZZ:GFガンダムやトーリスリッターなどで数秒しか持たなくなったため、SSS→SSへ ダグドール、イリアザク:GFガンダムやトーリスリッター、ゲドラフといった機体の方が同じ役割でも有効なため、評価微減 ジオング:移動速度が普通で、重装対策としてはゲドラフやGFガンダムなどには劣るため、評価微減 シャドム:GFガンダムやトーリスリッターが主力となり、砲撃がやや減ったため、評価微減 イフリート改、ザンネック:GFガンダムやトーリスリッター実装で編成に入ることはなくなったため、S→Aへ + アリーナTierリスト【2023.8】 アリーナTierリスト【2023.8】 ▼8/30更新 トーリスリッター:暫定でSSS GFガンダム:サブ編成次第でFA-ZZ対策も行えるため、SSSへ引き上げ レッドゼータ:Ez8の処理や、最近よくいるバンシィノルンNT-Dを優先対処できるためSSへ引き上げ ドム農民:Ez8編成でFA-ZZより場持ちする場合もあるため、SSへ引き上げ ZZ-GR:現環境に多いGFガンダムやトーリスリッターで倒しやすいため、SSへ引き下げ キュベレイ、百式:全体攻撃編成は現環境では厳しいため評価をSへ引き下げ ヘイズル改、緑νガンダム:クリティカル速攻環境において、活躍が難しいためSへ引き下げ ギャプラン:HPの高いアタッカーも増え、HP最小狙いをしてもあまり意味がない場面がほとんどになってきたため、Aへ引き下げ 他、Aの一部機体でほとんど使用されていないものを圏外へ ▼8/16更新 グレイゼータ:圏外 ドム農民:暫定でS GFガンダム:攻撃時に使用頻度が高めで、上位の防衛編成採用率も上がってきているため微増 黒獅子ノルン:砲撃ばかりの編成が増加し、一周回って黒獅子ノルンを対処できない編成が増えてきたため評価S→SSへ ▼8/7更新 全体攻撃編成が下火になり、Ez8による重装速攻編成が主流となってきました また、ガード率が特徴だったヘイズル改とそれに引きずられるように緑属性の機体も使用機会がなくなってきつつあります シャドム:主流となっている砲撃機を抑えられるキーMSのため、評価微増 BD1:ZZ-GRなしでジオングを一番前に置いている編成に有効で、そういった編成が増えているためA→Sへ引き上げ キュベレイ、百式、ハンマハンマ:全体攻撃編成では勝てない場面が多いため、評価微減 ヘイズル改、緑νガンダム:ヘイズル改の採用が厳しい、ヘイズル改が即落とされるため評価微減 他、Sの機体の中で、使い方次第では使えたり強力だったりするものの、SS以上に代替されている機体や有効な場面がほぼない機体を引き下げました ▼8/3更新 GFガンダム:暫定でSS + アリーナTierリスト【2023.7】 アリーナTierリスト【2023.7】 ▼7/31更新 ゲドラフ:移動速度が非常に速いのも相まって、Ez8クリティカル編成において速攻火力が随一のため、SS→SSSへ引き上げ シャドム:全体攻撃編成での採用率が上がっているためS→SSへ引き上げ キュベレイ:対ZZ-GRがネックになっていたが他機体との組み合わせで解決でき、有効な場面も増えているため、評価微増 ギャプラン:青属性編成が多く、有効な場面が増えてきたため評価微増 ユニコーンNT-D:FA-ZZ登場により、有効な場面が出てきたため評価微増 ヨンファヴィン:キュベレイ+ジオングなどの編成での採用がたまに出てきているためA→Sへ引き上げ ヘイズル改:クリティカル編成により、かなり組み込むのが厳しくなってきたためSSS→SSへ引き下げ 緑νガンダム:ヘイズル改で守ることが難しくなったため、防衛編成に入れるのが難しいためSSS→SSへ引き下げ バンシィノルンNT-D:以前から有効な場面は少なくなり、上位勢での使用率はほぼほぼなくなっており、ヘイズル改の突破も容易になったためSS→Sへ評価引き下げ 横浜ガンダム:現環境で防衛に緑属性を入れていることが少ないためSS→Sへ引き下げ ザンネック:クリティカルアタッカーに枠を取られ、入れる機会がほぼなくなったためSS→Sへ引き下げ イフリート改:対重装においてはイリアザク+ダグドールの方が汎用性・有効性ともに上になったためSS→Sへ引き下げ サンボルドム:現環境では一瞬で溶けてしまいEXすら発動できないためSS→Sへ引き下げ 紫サザビー:サブ編成の序盤必中のおかげで、必要性が下がったため評価微減 ドーベンウルフ:採用する場面がなくなったため圏外へ その他の赤属性全般:緑属性の敵がめずらしくなってきたため、微減or1段階引き下げ その他、機体数が多いので、S、Aの機体を採用率込みで整理 ▼7/26更新 フルアーマーZZ:暫定でSSS ジオング、百式:フルアーマーZZとのシナジーがあるため、評価微増 Ez8:フルアーマーZZ含め、強重装ほとんどの対策に使えるため、SSSへ引き上げ ダグドール:フルアーマーZZ含め、イリアザクとセットで強重装対策で有効となるため、評価微増 イリアザク:フルアーマーZZ含め、ダグドールとセットで強重装対策で有効となるため、S→SSへ引き上げ キュベレイ:フルアーマーZZの追加でますます長期戦が想定され、戦闘が長引いて無双できる場面が出てきたため、S→SSへ引き上げ ゲドラフ:ZZ-GRの代わりにフルアーマーZZを入れている全体攻撃編成で、Ez8とセット運用すると有効なため、評価微増 BD1:ZZ-GRの代わりにフルアーマーZZを入れている編成でジオングやキュベレイを倒すのに有効になると想定されるため、評価微増 横浜ガンダム:ヘイズル改には有効だが、ZZ-GRやフルアーマーZZにはやや微妙であり、重装対策ではEz8に劣るため評価微減 フルコーンNT-D:防衛編成で入れることが難しくなってきたため、評価微減 シャズゴ:シャズゴが有効とならない防衛編成が増えてきたので、評価微減 ▼7/20更新 クリティカル改修、耐性改修、有利属性ダメージ上限上昇、キャラ上方修正、サブ編成実装の大規模アップデートでの変化を反映 シャドム:暫定でS キュベレイ:超越解放でアリーナ中盤で全体EXが発動可能になり、与ダメ時回避アップもついたが、攻撃回数が多くZZ-GRのHPを回復してしまったり、ニュータイプ専用機のためフルコーンNT-Dの全体EXに弱かったり、全体EXのダメージは高くはなかったりと、今のところハンマハンマの方が優秀であるため、ハンマハンマの隣のS ヘイズル改:クリティカルという明確な弱点はできたものの、基本的な硬さが大幅に増し、さらに沈みにくくなったためSS→SSSへ ZZ-GR:サブ編成や耐性改修で不死身化したが、もともとの評価が最高に近いため、据え置き ジオ:サブ編成で硬さが増し、従来の対策が一部通用しなくなったため、評価微増 横浜ガンダム:クリティカルが非常に高く、ガード不可でヘイズル改を確実に速攻で落とせるため、A→SSへ Ez8:ヘイズル改を倒せるようになり、全体の火力を大幅に伸ばせるキー機体となったため、圏外→SSへ引き上げ シャズゴ:フルコーンNT-Dや横浜ガンダムなどの処理、ヘイズル改の被ダメージ上昇など、ガンダムキラーの特徴を活かせる場面が増えたため、S→SSへ引き上げ ダグドール:サブ編成で開幕7秒必中にできるため、ジオやバンシィノルンNT-Dにも対応でき、Ez8でクリティカルを上げるとヘイズル改にも大ダメージを与えられる、イリアザクとセットで入れるとZZ-GRも倒せる、などサブ編成等で大幅に拡張性が増加したため、S→SSへ引き上げ メッサーラ:サブ編成で耐久性が上がり、全体EX後も生き延びやすくなり、EX時必中などのサブスキルを存分に活かせるため、評価微増 ギャプラン:開幕にバフやデバフをまけるため、評価微増 イフリート改:不死身化したZZ-GRに対抗できるため、評価微増 イリアザク:不死身化したZZ-GRに対して特効だが、ダグドールがセットで必要なため、評価としては微増 ゲドラフ、ザンネック:サブ編成で開幕7秒必中によりジオやバンシィノルンNT-Dを速攻で撃破できる、Ez8でクリティカルを上げるとヘイズル改も大ダメージを与えられるため、評価微増 サンボルドム:サブ編成や耐性改修で硬くなり、フルコーンNT-Dや横浜ガンダムを使用する際に、敵にシャズゴがいる場合は必須となるため、評価微増 紫サザビー:サブ編成で耐久性が上がって生存時間が伸び、EX時に必中付与もできて効果時間も伸ばせるため、評価微増 ガトードム:耐性改修、キャラ上方修正により大幅に硬さが増し、サブ編成でも硬さが増した上にビーム反射や被ダメ時EXゲージ回復など獲得したため、A→Sへ引き上げ 緑νガンダム:サブ編成で耐久が増したため全体EXでは倒されづらくなり、全体回復で硬くなった重装をさらに延命できる、またサブスキルでクリティカル率アップや味方全体バフなど、拡張性も大きいため、SS→SSSへ引き上げ ジオング:他機体の評価引き上げにより、相対的に評価微減 レッドゼータ:他機体の評価引き上げにより、相対的にSS→Sへ引き下げ メッサー:他機体の評価引き上げにより、相対的にSS→Sへ引き下げ ザクⅠビッグガン:他機体の評価引き上げにより、相対的に評価微減 ドーベンウルフ:他機体の評価引き上げにより、相対的にS→Aへ引き下げ 試作4号機:他機体の評価引き上げにより、相対的にS→Aへ引き下げ 他、相対評価でAの機体の一部を圏外へ引き下げ ▼7/12更新 イリアザクⅣ:有効な編成が限りなく限られているため、暫定でS イフリート改(宇宙):宇宙で何度も使った結果、まだそれなりには使えたため、A→Sへ引き上げ ▼7/7更新 イフリート改:暫定で地上マップ時をSS、宇宙マップ時をA Ξガンダム:前回S→Aに下げ忘れ ▼7/1更新 フルコーンNT-D:暫定でSS ジオング:フルコーンNT-Dにも強いため評価微増 ZZ-GR:ジオングやフルコーンNT-Dなど対策となる強機体の増加により、SS→SSSに引き上げ シャズゴ:フルコーンNT-Dの対策に使えるため、評価微増 ユニコーンNT-D:レッドゼータやメッサーラ、フルコーンNT-Dに強いため評価微増 メッサー、サンボルドム:挑発効果が有効な編成が増えてきたためS→SSに引き上げ ペーネロペー:フルコーンNT-Dの盾役として採用するケースが出るため微増 ゲドラフ:全体EXダメージに強いため微増 メッサーラ:強力な赤機体が追加され、有効な場面が増えてきたためS→SSへ引き上げ ヘイズル改:ザンネックやゲドラフ、レッドゼータにフルコーンNT-Dなど、対策機体が増えたためSSS→SSに引き下げ ジオ:ヘイズル改同様、SS→Sに引き下げ 緑νガンダム:緑重装が突破されやすくなり、またフルコーンNT-Dの全体EXでかなりのダメージを負うためSSS→SSに引き下げ バンシィノルンNT-D:上位層は以前から採用率は低かったが、対処機体が広く普及したためSSS→SSへ引き下げ ギャプラン:フルコーンNT-DにEXダメージ1で受けられるなどで微減 百式:回避不可能の需要が下がったため、SSS→SSへ引き下げ 黄紫サザビー:高命中高火力の機体が普及し、必中効果が代替できる、かつフルコーンNT-Dの全体EXも痛いためSS→Sへ引き下げ ダグドール:フルコーンNT-Dの全体EXで倒されるため微減 ザンネック:ジオングやフルコーンNT-Dなど他機体との組み合わせが有効となり採用されないケースが増えるため微減 ハンマハンマ:フルコーンNT-Dを採用するケースが増えると想定されるため微減 他、機体が増えてきたため、S以下を全体的に整理 + アリーナTierリスト【2023.6】 アリーナTierリスト【2023.6】 ▼6/14更新 レッドゼータ:暫定でZZ-GRとゲドラフの間のSS ハンマハンマ、メッサー:上位勢の使用状況を考慮して微増 メッサーラ、リックドムTB:レッドゼータと組み合わせることで有効となるため、微増 バンシィノルンNT-D:上位勢の使用状況を考慮して、微減 ブルーディスティニー1号機:入れ忘れていたため追加。攻撃時限定で一番前にむき出しで置いてあるジオングを開幕速攻で倒すのに使えることがある、などでA ▼6/7更新 メッサーラ:暫定でハンマハンマとサイコザクの間あたりのS FAガンダム:高命中高火力な黄属性機体からの弾除けとして使用し、他の攻撃をジオやバンシィノルンNT-Dで回避するという使われ方をしているため、A→Sに引き上げ + アリーナTierリスト【2023.5】 アリーナTierリスト【2023.5】 ▼5/30更新 GP03ステイメン:暫定でザクⅠビッグガン、ハンマハンマの次あたりのS ▼5/29更新 ゲドラフがジオ対策にも使えるため、評価を引き上げ ZZ-GRで紫サザビー必中攻撃対策ができてしまうので、紫サザビーの評価を微減 紫サザビーの代役として黄サザビーの評価を引き上げ 使用率が微妙に増えたギャプラン、ハンマハンマ、ザクⅠビッグガンの評価を微増 ▼5/25更新 赤青緑属性の属性影響度合いが大きくなったため、天敵となる赤属性に強機体が不在となる緑属性が強化されました ゲドラフ:暫定でSS寄りのS 超越Zガンダム:暫定でA 超越バンシィNT-D:暫定でA SS以上の緑属性機体を全体的に評価を微増 ゲドラフと相性の良いザンネック、ダグドール、シャズゴの評価を微増 ジオング全体EX+ギャプランの開幕EXで敵1機を落としづらくなってきているため、ギャプランの評価を引き下げ ▼5/17更新 ZZ-GR:暫定でSSS寄りのSS ZZ-GRでも対策できるため、バンシィノルンNT-Dの評価を微減 ZZ-GRと相性の良いギャプランの評価を微増 現環境ではEX発動まで場に残れないため、ハンマハンマの評価を引き下げ 現環境で有効となる場面がほぼないため、黄サザビーの評価を引き下げ ▼5/15更新 アリーナ上位勢の最新環境としては、ジオング+百式の全体EX(+αとして緑νガンダムの全体回復)を相手より先に撃って壊滅できるかの勝負になりつつある 百式の評価を引き上げ 編成に入ることが少なくなったバンシィノルンNT-Dの評価を微減 ザンネックと全体EXで対処できるため、ジオの評価を引き下げ ジオおよびヘイズル改にやや有効なシナンジュスタインの評価を微増 入れ忘れていたエンゲージゼロヨンファヴィンを追加 ▼5/10更新 ザンネック:暫定でSSS寄りのSS ザンネックと相性の良いギャプランの評価をやや引き上げ カスタム15解放により重装がさらに固くなりました →全体EXを発動させやすくなったため、百式とハンマハンマの評価をやや引き上げ →速攻火力が不足してきたため、黄サザビーの評価をやや引き下げ →SSが全体的に評価が上がってきたため、シャズゴをSへ ギャン+ジオ編成対策に使えるガンダムピクシー、試作4号機の評価を引き上げ ▼5/8更新 編成次第で選択肢に入るようになった、ハンマハンマの評価を引き上げ アリーナ中盤以降でバンシィノルンNT-Dに弱い点で、ダグドールの評価を引き下げ ▼5/3更新 ダグドール:暫定でSS ▼5/2更新 ギャン+ヘイズル改の対策に有効になった、ギャン+ジオの評価を引き上げ ヘイズル改およびジオ対策に有効なシャズゴの評価を引き上げ ▼4/26更新 紫サザビー:暫定でSS EXダメージ上昇モジュールの影響により、青属性と赤属性の全体攻撃EX持ちの評価上昇 モジュールによるジオングのEXダメージ増加の影響で、ギャプランの評価も上昇 開幕必中の紫サザビー実装により、ギャンの評価がさらに上昇 開幕必中持ちが2機になったことで、ドーベンウルフの評価が微減 一部のギャン編成対策としてシャズゴおよびジオの評価が微増 TierBは削除しました このページへはリンクを許可していますが画像への直リンクは禁止です。 ページリンク
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用語 解説 射撃系 BR ビームライフルの略。ガンダムXのシールドバスターライフルなど、厳密にはビームライフルでなくとも似た性質のものは一括してBRと呼ばれることが多い。通常の単発発射以外にも、3連射タイプやダウン属性タイプなど多くの種類がある。 BZ バズーカの略。 MG マシンガンの略。ガトリングガンやビームマシンガン(BMG)も含まれることがある。今作では機体によって連射力やよろけ・ダウンの取れる弾数にバラつきがある。 味噌 ミサイルの略。沙羅曼蛇でミサイルを装備する時にミッソーと聞こえることから。 CS チャージショットの略。基本的にCSと書かれた場合は射撃長押しの射撃CSの事。今作ではチャージ完了時に「ピキュンッ」のような音が出るようになった。 格闘CS 格闘チャージショットの略。射撃CSと区別するために、頭に“格闘”と付けられることが多い。 セカイン セカンドインパクトの略。射撃CSのチャージ完了寸前に射撃攻撃→そのままチャージを完了させCSCさせる事。主に射撃で用いられる表現だが格闘→格闘CSCでも同様に表現する。 ゲロビ 照射系ビーム(イージス特射など)の総称。この名称は、連邦vs.ジオンにおいてビグザムが放つ攻撃の見た目とインパクトが由来。 クロス 味方の射撃によってよろけた敵に、追撃の射撃をあわせる事。本来は十字砲火および十字砲火をする為にとる陣形の事だった。 格闘系 ○格 ~格闘の略。「通格」なら通常格闘の事で、「空ステ格」ならば空中ステップ格闘の事。レバーを下に入れる格闘は人により「後格」(前作でレバー↑入れ格闘を前格と呼んでいたのでその反対)とも「下格」(レバーを下(画面内での下?手前?)に入れるので)とも呼ばれる。 N ニュートラル(レバーを中央のままにした状態)の略。前作・前々作ではレバーを入れない格闘をニュートラル(N)格闘として表記していたが、これが今作の通常格闘に性質が近いことから、名残りっぽく定着しつつある(厳密には異なる)。格闘の派生を分かりやすく表現する為に入力を表すのに用いられることが多い。あるいは「通常→Normal」の略のNかもしれない。 その他 補正 連続攻撃がある程度弱くなるようにダメージにかかる値(割合)。ダメージ補正、キャンセル補正、CSC補正、ダウン追撃補正、誤射補正、根性補正、連勝補正など、様々な補正が存在する。 BD ブーストダッシュの略。 GCO Gクロスオーバー(G Cross Over)の略。 ○○C ~キャンセルの略。サブCや特射Cなどと使われる。直前の行動・攻撃をキャンセル(中断)し、入力した行動に素早く移行できる。サーチ切り替えでほかの敵機に攻撃可能。 覚醒 フリーダムの特殊射撃の事。前作のスピード覚醒に似た性能なのでその名残。 カット 行動中の機体の動作を攻撃で止める事。敵の格闘をカットするといった表現が主。 格闘マーカー ロックオンした相手にある程度近づくと照準の外側に五角形の矢印が2つ表示される。この矢印が格闘マーカーである。格闘マーカーが出ている状態で格闘を出すと、格闘の命中精度が上がる。また、この状態では抜刀動作のみをするのは不可能なので、後述の抜刀キャンセルをする際はロックオンを切り替えるなど注意が必要である。 闇討ち 自機をロックしていない敵に対して奇襲する事。突進距離や誘導の優れる格闘が闇討ちに向いている。 起き攻め 相手の起き上がりに攻撃を重ねる事。照射系や爆発系の攻撃が起き攻めに向いている。基本的に確定ではないが対処法を知らないと回避が困難な場合が多い。 ノーロック 全く攻撃警告が無い状態で敵機の攻撃が来る事。流れ玉とほぼ同じ意味だがCPUは当てるのが非常に上手い。 ステ厨 地面に張り付いて延々とステップ、相手の行動を待つ行動。一般的に嫌われるやり方であるが、相手の強誘導武装を無効化できる。L字陣形で攻められると脆いが、今作のバランスではL字が有効なシーンもあまり多くはない。 L字陣形 敵機を中心として十字を描き、その二方向から追いたてる戦術。追われている相手はどちらの方向にステップしても、BR等の射撃武器の軸が合ってしまう為、余程間抜けな相手でない限り飛ぶしかなくなる。ステ厨対策になりうるが、フリーダム、MFなどが絡むと関係なくなってくるのが悲しい。 抜刀 一部機体の一部の格闘入力において、格闘マーカー範囲外で射撃武器を持っている状態から格闘を入力することで、格闘攻撃をせず、その場で格闘に使われる武器(ビームサーベル等)に持ち替える動作のこと。一部の機体の抜刀動作は着地硬直などよりも短時間で終わるので、意図的に抜刀することもある(後述の小技の「抜刀キャンセル」を参照)。なお、抜刀と逆の動作(格闘武器から射撃武器に持ち替える)は「納刀」と表現されることが多い(エウティタ時代には納刀と呼んでいた)。 空気 いてもいなくても変わらないこと。主に低機動機体や、初心者がそうなりやすい。2VS2の時は相方が片追いされ、あっという間にピンチになってしまうので、この状態になるのはできるだけ避けたい。特に高機動機体と、低機動機体の組み合わせの時は要注意。 ステキャン ステップキャンセルの略。連ザシリーズでは、ステップした後すぐジャンプ(一瞬)入力することでステップ後の硬直をキャンセルし、またすぐにステップを行うことができたが、今作ではできなくなっている。(陸ガンや、Mk-2はリロードをうまく使うことで、ステキャンっぽい動きをすることができる)但し、ステップしながら射撃を行った場合はジャンプキャンセル可能。 封印 特定の動作を一切行わないこと。主に格闘に多い。封印したほうが安定した戦果をあげられる場合には「封印安定」と表現される。。 KOH キングオブハートの略。ゴッドガンダムの乗り手であるドモン・カッシュのこと……ではなく、作戦終了時の同名の勲章を指す。1コンボで250以上のダメージを出すと獲得(GCOは除く)。F91のMEPEを相手にコンボを決めたり、相手の受身狩りでコンボを繋いでもOK 連ジ VSシリーズ1~2作目のタイトルの中の「連邦vs.ジオン」の部分の略 エウティタ(Z) VSシリーズ3~4作目のタイトルの中の「エウーゴvs.ティターンズ」の部分の略 連ザ VSシリーズ5~6作目のタイトルの中の「連合vs.Z.A.F.T.(ザフト)」の部分の略 機体俗称 名称 解説 単機 自由 フリーダムガンダムの俗称。 神 ゴッドガンダムの俗称。「神」。 髭 ∀ガンダムの俗称。髭つきだから。 乙 Zガンダムの俗称。その文字の見た目が「Z」に似ていることから。 乙乙 ZZガンダムの俗称。 升 師 マスターガンダム(東方不敗)の俗称。前者は「マスター→ます→升」。後者は師匠(東方不敗)の師から。 重腕 蛇腕 ガンダムヘビーアームズ改の俗称。なおヘビーアームズに付けられている本来のアームズ(ARMS)の意味は「兵器・武器」。 FI インパルスガンダムの俗称。今作では名称こそインパルスとなっているが、フォースシルエットを装備したフォースインパルスガンダムの形態の為、FIと呼ばれることもある。なお、前作ではフォース、ソード、ブラストがそれぞれFI、SI、BIと呼ばれていた。 維持 イージスガンダムの俗称。「イージス→いじ→維持」。 海本 ガンダムF91の俗称。「シーブック→海本(sea book)」。シーブック自身の名前の由来は見本なのに。 GP02、サイサリス ガンダム試作2号機の俗称。GP02サイサリス→GP02 GP03、ステイメン ガンダム試作3号機の俗称。本来はGP03デンドロビウムのことだが、プレイヤー機として参戦しているのはGP03Sステイメン(デンドロビウムは、GCOで登場) 運命 デスティニーガンダムの俗称。 複数 MF ゴッドガンダムおよびマスターガンダムのこと。この2機の出たGガンダムでガンダムはモビルスーツではなく「モビルファイター(Mobile Fighter)」と呼ばれることから(?)。 4強 一般的に強機体と言われる「フリーダム、ゴッド、マスター、Z」のこと(1バグ3強とも)。その時その時の評価や人次第で僅かに面子が変わるものの、これに入る機体は相当の強機体である事は間違いない 7強 上の4機体に「試作2号機、グフ・カスタム、キュべレイMk-Ⅱ」を加えた機体のこと 小技(バグ?) 名称 解説 終わりの無いディフェンス ヴィクトリーで上昇したのち特射し、さらにコアファイター状態で上昇し続け、ステージ上空に滞空し続ける技。元ネタはVガンダムOP「STAND UP TO THE VICTORY」の歌詞から。インパルスのCSでも同様のことができる。VerUPによってステージの天井が低く修正され、以前ほど脅威ではなくなっている。とはいえ、対戦でやるとタイムオーバー狙いと思われてしまうので利用は計画的に。 空撃ち覚醒 フリーダムのキャンセル覚醒を利用したテク。覚醒がリロード中に特格→すぐ覚醒を使うと、特格の慣性でかなり上昇することが出来る。これを使えばステージの最上部まで昇れる。特格空キャンとも呼ばれる。PSP版ではアーケード並な上昇はできないが使用可能 GP02サブ格闘停滞 特殊格闘で上昇後、空中でサブ射撃を入力し続けるとほとんど降下することなく高高度で停滞できる。 エセフワ(似非フワステ) 連ザ時代のとは違うがステップ→ビームならばジャンプキャンセルすることができる(イージスで確認)。回数は機体やプレイヤーの技術にもよるが3回~5回ほど。実用性は今のところ不明だが、格闘機体を牽制しつつ距離をとりたい時などに使えるのでは? 抜刀(リロード)キャンセル 特定の機体(例:イージス、サザビー、シャアザク、ガンダム、3号機)は抜刀硬直が短い。これを利用して着地硬直を抜刀硬直で上書きし、着地後の硬直を短くするテクニック。サザビーはBRの硬直を特格抜刀によりキャンセルできる。また、Mk-Ⅱなどのリロード可能機体はステップや着地をリロードで硬直を少なくでき、またリロードしながら行動することができる。 アシストキャンセル 特射・特格・サブ射を入力した時に残りのボタンをずらし押しすると1つ前の行動の硬直がキャンセルできると同時にアシストが出せる。これを使えば換装のスキをアシストでごまかせる。(ex.)ガンダムの特格 アシストで特格の慣性を残したままアシストを出すことができる。 アシストカット 着地の硬直に合わせて格闘を受けそうな時等に攻撃タイプのアシストを出すと、格闘を受けてもアシストがカットし攻めに転じることが出来る。移動タイプの少し遅れてから攻撃するアシストが望ましい。その際アシストごと攻撃されないようにしたい。 デストロイに乗る Gクロスオーバーの際、(味方の)デストロイに乗る事ができる。やり方はまずデストロイとは別のクロスオーバーに当たる。(例 インパルスとF91で組みクロスオーバーを発動する。そして片方がラフレシアに当たり吹っ飛ぶ。そして自由落下中にデストロイの上に乗ることができる)実用性は皆無だがギャラリーが沸く事は間違いないだろう。(このことからデストロイ上部には攻撃判定がない可能性があるという事が分かった)。最近吹っ飛ばなくても自由落下で乗ることが出来るという情報あり 段差キャンセル 初代連邦vs.ジオン以降の全シリーズでできる、接地行動中に段差を降りると行動をキャンセルできるというテクニック。地上格闘から空中格闘へコンボを繋いだり、ターンエーのBR3連射を1発だけしか撃たないなどのフェイントが可能。狙ってやるのは至難の業だが、これを覚えておくことで隠し技として使える機体もあるので、暇な人は練習してみるといいかも 裸のストライク(生スト) 勝利時にストライクが換装途中ならば成功。ストライク勝利ポーズ時にストライカーパックを装備していない姿になる。
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OZ-14MS ガンダムアクエリアス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42900 745 M 15720 166 28 33 28 7 B B C - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートロッド 3800 16 0 1~3 格闘 85% 5% 105mmマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ドーバーガン 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% ドーバーガン(BEAM) 4700 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アンチMDウィルス 0 60 0 MAP MAP(特殊) 100% 0% 範囲内の敵モビルドールを次ターンまで行動不能にする アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムエピオン 4 ガンダムバーンレプオス 4 ガンダムグリープ 4 ハイドラガンダム 3 ガンダムエピオン(EW) 設計元 設計元A 設計元B ウォルターガンダム ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改 シェンロンガンダムアルトロンガンダムウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 トールギス 4 ハイドラガンダム 4 ウイングガンダムゼロ 4 ガンダムエピオン 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』、分類『ゲーム系』 Gジェネオリジナル機体。初出はF。アクエリアスは水瓶座や宝瓶宮(ほうへいきゅう)を指す。 ガンダムエピオンの兄弟機という扱いだが、エピオンというより下記のドーバーガンから、トールギス系の発展機という感じである。トールギス系から開発できず、エピオンやG-UNITの後期ガンダムから開発できる。 リーチの長い格闘武器を持ち、トールギスの弱点である射程2の穴を補っている。ドーバーガン二種の威力が高く、しかも片方は貫通BEAMと、扱いやすくまとまっている。但し近接時の火力は高くない。マップ兵器のアンチMDウィルスはMDを行動不能にするという代物だが、肝心のMDの出番が数えるほどしかないため、ほとんど宝の持ち腐れである。 やや防御が高くシールドもあるので、意外に耐える。適当な距離を保ってドーバーガンでコツコツ攻めても良いし、ひたすら支援させても良い。 強機体が揃っている場合は流石に一軍は厳しい。それでも使いやすさは変わらないので、空きがあるなら一点突破持ちを乗せて使ってみるのも悪くない。 残念ながら既に枠が一杯の場合は、まだ持っていないW系機体に開発してしまうと無駄にならない。
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ファンクラブネタ ここでは何かとシン絡みで首を突っ込んで来るレイが黙ってなさそうだな…… レイ「貴様ら…誰の許可を得て、そんな物を作っている?それをシンは知ってるのか?」 はやて「勿論、知らんに決まっとるやろ。私設武装非公式ファンクラブや、えっへん!!」(←創設者兼会長会員№1) レイ「……威張るな。(今、何か変な語句が混じっていなかったか?)」 なのは「それにファンクラブを作るくらいで許可なんかいらないの。」(副会長その1会員№2) フェイト「そうだよそうだよ。」(副会長その2会員№3) ティアナ「というか、何でアンタが首突っ込んで来るのよ!?」(会員№4) レイ「気にするな、俺は気にしてない。それよりも今すぐ解散させろ!!」 はやて「それは無理な相談やな。」 レイ「何故だ?会員は入れても精々、お前たち4人だろう?」 フェイト「ふふふふ、甘いよ。会員は私達だけじゃないよ。」 はやて「今や、シンのファンクラブの会員数は5桁超えやで。」 レイ「…………なん…だと……?」 なのは「既に各次元世界別に支部が幾つも設立されているの。」 フェイト「後、管理局のPRポスターにも使わせて貰ってるから。」(本人の許可無し) ティアナ「因みにCEにも支部はできてるわよ?」 レイ「何……?誰が支部長だ。」 はやて「え~とな……」 レイ「ギルゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥッッッッ!!!!!!」 バッターーーン!!!!(ドアを蹴り破る) ギル「ぬぉ!?レイ、血相を変えてどうしたんだい?」 ラウ「ドアは突き破るのでなく、手で開くものだよ?」 レイ「ラウ、そんな事はどうでも良いです。ギル、シンのファンクラブの存在を承認したとは本当ですか?」 ギル「勿論だとも、彼は今や、ザフトのエースだ。そんな彼を慕う組織があるなら私は全面的に協力を惜しまないよ。」 レイ「何と……私はそんな存在があったのを知ったばかりだというのに。」 ラウ「おや、意外だったね。君が知らないとは……」 レイ「まさか…ラウ……」 ラウ「ふふふ、私も会員になっているよ。」 レイ「なんですとーーーー!!???」(意味の分からないポーズとリアクションをとる) ギル「君の同僚のルナマリアやメイリンやハイネ。オーブのアスハ代表やラクス・クラインを初めとした連ザⅡで彼と仲良くなった面々は全員、会員となっているよ?」 レイ「え?」 ギル「流石にアスランやキラ・ヤマト君は入ってはくれなかったがね。まぁ、入ろうとしても「入会お断り」の権限を突きつけるがね。」 レイ「…………(何故だ、某連ザⅡの相関図であの2人だけが大きく離されている構図が思い浮かぶ。)」 ギル「どうかね?レイ、君も入ってくれないだろうか?」 レイ「……お断りします。何故、そのような得体のしれない組織に入らなければならないのですか?」 ギル「そうか、残念だよ。シンの真の親友と自負する君ならば入ってくれると思ったのだが……」 ラウ「ギル。レイがこれほど薄情だとは思わなかったよ。彼が本当に哀れで仕方ない。こんな薄情者が親友だと思うとね。」 レイ「………」 ギル「彼の境遇を思うと辛いよ。人間関係も恵まれてないと来たからね。親友までもが……」 ラウ「薄情と来たからね……宇宙世紀世界のカミーユ君は喜んで入ってくれたがね。」 レイ「(何?カミーユが……奴にだけは奴にだけは負けたくない!!)……良いでしょう。そこまで言うなら入ってやろうじゃないですか!!」 ギル「入れと煽ったのは私達だが……いきなり、投槍になってないかね?」 レイ「放って置いて下さいよ!!それでどうすれば良いんですか!?(カミーユ・ビダン……他の連中はともかく、奴にだけは絶対負けたくない!!!)」 ギル「ならば、ここにサインをしてくれたまえ。」 ラウ「ふふふふ…これでまた一人同志が増えたなギルバート、八神会長に報告しないと行けないな。」 シン「………何だろう、俺が知らない所で何かが起こっている気がする。」 その存在を知らないのは台風の目ことシン本人だけであった。 2 「君は………?」 「わ、私はなのは。高町なのはです」 戦場で疲れ切った青年は、街角で一人の少女と出会う。 「帰り道が分からない?」 「はい、どうしてこんなところにいるのか全く分からなくて………」 「そっか、俺と一緒だな」 「え?」 「いや、なんでもない」 身元不明の少女。思い出されるのはかつての約束。放っておけずに手を差し伸べた。 「それ、なんだ?」 「デバイス、レイジングハートっていうんです。今はこの子を使って探すしか方法が無くて」 「手伝うよ。休暇はたっぷりあるんだ、どうせなら君のために使いたい」 「えっ、良いんですか」 遠い場所から来たという少女。彼女の手伝いをしながら過ごす穏やかな日々。「平和」と「幸せ」を思い出し、次第に青年はかつての純粋な思いを甦らせる。 しかし、その日常は急激に終わる。彼女の故郷への手掛かりが、真紅の魔獣とともに現れたのだ。 「行っちゃだめだ、なのは。あいつにはMSだって敵わないんだぞ!」 「私の魔法なら倒すことができます。シンお兄さん、私は、私は魔法少女なんです。あの魔獣の後ろの次元断層の先が私の故郷なんです」 「だめだ!君がなんであったって、君は家族が恋しくて泣いていた小さな女の子じゃないか!君が行くくらいなら俺が行く。君が傷つくところを見ているなんて出来ない!」 「ごめんなさいシンお兄さん。私、行きます!」 「なのはーーーーっ!」 果たして少女・高町なのははどうなるのか!?そしてシンの選ぶ道は!? 『シンなのセブン』 続かないっ!? 3 映画か・・・。そういえばシンって誰とどんな映画を借りて見るんだろうな? やっぱりちょっとHなシーンやキスシーンで顔を赤くしてそむけたり、カンフー映画を見た翌日に殺陣を遊び半分でマネしたりするのかな? 個人的には『仮面ライダーZO』をエリオと一緒に兄弟のように見てもらいたい。 シン「あー・・今日も一日仕事したぁ。さて、帰るか」 ティアナ「ねえシン、暑くないの?」 シン「何が?」 ティアナ「そのゴツイ革ジャンよ!」 スバル「えー、けっこうカッコイイと思うよ?」 シン「夜、バイクに乗るには丁度いいんだよ」 エリオ「シンさん、お待たせしました!」 ティアナ「エリオまで!?」 シン「よし!ケツに乗れ、飛ばすぜ?」 エリオ「はい!」 シン・エリオ「フッフッフーフフーフーフフンッ・・・♪」(鼻歌で『愛が止まらない』) ティアナ「・・・・キャロ、何があったか知らない?」 キャロ「先週の休み。エリオ君、シンさんのところに男の映画会と言ってお泊りに行って・・・それからあんな風に変わっちゃたんです」 スバル(なんの映画を見たのかな?)
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フルアーマー・ユニコーンガンダム(NT-D) 初登場:2023年6月 1.5周年アニバーサリー限定ガシャ 赤属性 レアリティ:UR 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 △ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ 290% 342% 380% 411% 435% 同サイコフレーム採用機の場合 - 追撃ダメージ 217% 256% 285% 308% 326% 同ニュータイプ専用機の場合 - 追撃ダメージ 217% 256% 285% 308% 326% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - 射撃ダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ - EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 - - 被ダメージ減少 99% - 自身 - - 緑属性からの被ダメージ減少 99% - 自身 - - 青属性からの被ダメージ上昇 99% - 自身 - - 回避不可能状態付与 - - 自身 - - クリティカル率減少 200% - 自身 残HP90%以上 - 射撃ダメージ上昇 58% - 自身 残HP75%以上 - 射撃ダメージ上昇 58% - 自身 - - サイコフレーム採用機への命中率上昇 55% - 自身 - - ニュータイプ専用機への命中率上昇 55% - サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - クリティカル率上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 射撃ダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% 敵全体 - - ダメージ 24% 28% 32% 36% 40% バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム 152% % 実弾 152% % EX % % 被ダメージ減少 ビーム 対青0%,赤黄紫99%,緑198% % 実弾 対青0%,赤黄紫99%,緑198% % EX 対青0%,赤黄紫99%,緑198% % この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 20 直線 なし 副兵装 近接 ビーム 中距離 20 直線 なし 第3兵装 射撃 実弾 遠距離 6 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装→副兵装 セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv7 Lv17 Lv14 超 Lv28 Lv41 Lv31 超越 評価・コメント(2023/8/7 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 EXで全体攻撃ができ、過去最高のDPSを出せる砲撃機 ほとんどの強機体が該当するニュータイプ専用機とサイコフレーム採用機に対して、命中率が非常に高くなり、EXでは追撃が入る 青属性の敵以外からの被ダメージ減少99%の強力な被ダメバフをもち、得意属性の緑属性からの攻撃に対してはさらに倍の被ダメ減少がかかる バーターとして、回避不可能とクリティカル率200%減少がかかっているが、特にデメリットとはなっていない ありていに言うと、ぶっ壊れ機体である が、それは火力の話であって、アリーナにおいては弱点も多い 【共闘・レイド:SS】 従来最高火力のジオングやユニコーンNT-Dの倍以上のDPSを出せる SSSの倍の火力が出せるので、実際の評価としてはSSSSSSである という単純なものではないが、共闘での評価はバフデバフとDPSの按分がほとんどを占める [2023/8/7追記] クリティカル改修でクリティカルを出すと大幅にDPSが増加するようになった クリティカルが実質出せないため、最上位のクリティカルアタッカーからは一歩落ちるDPSとなる 【高難易度・クランバトル:SS】 過去最高のDPSが出せる点、高回避の強敵がだいたい該当するニュータイプ専用機、サイコフレーム採用機に対して、非常に高い命中があり、攻撃を当てられる点を踏まえると言うか、 特に解説は不要で、最高評価となる [2023/8/7追記] 上述の通り、最上位のクリティカルアタッカーからはDPSで劣ってしまう クランバトルでの評価はやや落ちるが、高難易度においては引き続き強力 【アリーナ:S】 高回避のジオや高耐久のヘイズル改といった厄介な緑属性重装を早めに処理できる また、バンシィノルンNT-Dも超覚醒前であれば攻撃が当たり、速攻で倒せる そのうえ、EXが発動すれば緑属性の相手はほぼ壊滅させることができる 終盤に残ると厄介な緑νガンダムにも大ダメージを与え、トドメをさせる このように、フルコーンNT-Dの登場で、従来の環境Topである緑属性中心の編成は通用しなくなった 被ダメージ99%減少については、主にEXダメージをほぼ1ダメージにできるという点が強い 基本的に多くのMSは大きなダメージバフがついているため、通常の兵装によるダメージはかなり減少するが普通にくらう 対緑属性の場合は、通常の兵装による攻撃も含めて、基本的に被ダメージ1になる 例外としてバンシィノルンNT-Dは、200%射撃バフや超覚醒の100%バフがあって、被ダメ軽減198%を普通に貫通する なお、対青属性については被ダメージバフがのらない点には注意 このように一見すると非常に強く思えるが、もちろん弱点もあり ジオングの全体EXがすこぶる効きやすく、一発で瀕死or即落ち 相手にシャズゴがいると、配置次第で真っ先に落とされる ZZ-GRの反射ダメージは被ダメージ減少の効果がないため、痛い 砲撃は移動速度が遅く、他機体への攻撃に巻き込まれやすい 全体EXの純粋なダメージはジオングほど高くはなく、発動もジオングほど早くはない このように、弱点が多い機体でもある また、盾となる赤属性ガンダムタイプ重装が、古めの機体のみで性能面でやや厳しい状況がある ガンダムタイプはないが、赤属性重装では比較的新しめのサンボルドムでも、3ヶ月以上前の機体である 非常に強い機体ではあるものの、弱点をカバーして強みを発揮できるような防衛編成を組むのは、現状難易度が高いと感じている 攻撃時については、相手にシャズゴが入っていないなどを確認してから攻撃できるため、あまり編成が難しいことはないと思われる [2023/8/7追記] 7月に青属性強機体の実装、そして耐性改修やクリティカル改修により、一気にアリーナでは使いにくくなった アリーナにおいてもクリティカルで重装を速攻突破するのが最重要となっているため、クリティカルが出せないフルコーンNT-Dは、さらに出番がなくなってきている 【備考】 ジオングの全体EXは最初にダメージバフがのるので、フルコーンNTーDよりその分ダメージが大きい 被ダメージ99%減少の相手に対して、ビームダメージ99%上昇した兵装で攻撃すると±0となり、100%のダメージを与える パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 バナージ・リンクス
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Gスカイ 正式名称:(形式不明)G-SKY コスト:200 耐久力:300(実質耐久力:300) 盾:× 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+9% 防御力:+7% 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 48(12*4) リロード:1秒?4発発射 7発よろけ 格闘 ミサイル 30 72(36*2) リロード:10秒?(撃ち切り)2発発射 2発よろけ 爆風無し 特殊格闘 着陸 - - ■機体解説 「機動戦士ガンダム」より、ガンダムを構成するパーツの一部を組み合わせた戦闘機。 Gファイター・Gブルとは構成パーツが異なる。武装が貧弱なのが悩みのタネ。 何故かGディフェンサーやGファイターよりコストが高い。 Gファイターより左右旋回が軽い、移動が遅いため扱いやすい メイン武器がバズーカ系ではあるが飛行機体に射撃硬直という概念自体がない ため相殺さえ気にしなければ当てやすい、避けやすいイイ戦闘機。 ヒットアンドウェイで戦うのが本来だがあんがい敵のまわりをうろうろバルカン乱射するだけで強機体の弾切れ 僚機の不意打ちに貢献したほうが有利だったりする・・・結局囮役かい・・・ ■武装解説 《メイン射撃》バルカン砲 4連射しか出来ないのに7発よろけという妙なバルカン。 発生は早くMG程度の誘導もあるが、低威力と1セットでヨロけが発生しない事が痛い。 リロードが異様に早いので無尽蔵に撃てるのが唯一の強み。旋回中に撃つと弾がバラける。 《格闘》ミサイル 爆風そのものが無い、よろけ属性のミサイル。 そこそこ連射が効き弾数も多いので実質上のメイン射撃。GDFほどでは無いが良く曲がる。 単発威力は低いがダウン属性を持たないので、連射がマトモに当たれば結構なダメージを叩き出す。 ただし連射間隔が微妙なため、前進中に撃ってミサイル同士の間隔を小さくしないとステップ等で抜けられてしまう。 Gスカイの火力の殆どを担う事になるので、遠距離から狙いを定めて隙あらば確実に当てて行きたいところ。 《特殊格闘》着陸 その場で静止し、ゆっくり真下に降下する。上にMSを乗せるためのネタ技と思いきや、実は使える技。 降下中には方向転換(横移動)・機首の上下(前後移動)が可能で、いつでもブーストでキャンセル出来る。 重要なのが降下中に方向転換すると前進慣性の無い状態で方向転換できるという部分。 コレを使ってトリッキーな超急旋回が可能。具体的には降下→即旋回→ブーストキャンセルという流れになる。 戦闘機系は基本的に前方にしか攻撃出来ないため、この急旋回は重宝する。 ただし降下旋回中は水平方向の動きが完全に止まるため被弾しやすい。使いどころを間違え無きように。 コンボ ミサイル×2 [128] ミサイル×3 [172] ミサイル×4 [194] ミサイル×5 [204] 【更新情報】 10/11 作成
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GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー 特徴 ダブルオーライザー COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 75600 880 M 15500 200 32 32 37 8 A A B - B トランザムライザー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15500 200 42 42 47 9 A A A - A 武装 ダブルオーライザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNツインランス 4300 18 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNソードⅡビームサーベル 4500 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 GNソードⅡライフル 2200×2 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 GNマイクロミサイル 700×8 24 0 3~5 射撃 45 5 GNソードⅡライフル(強) 4700 32 0 4~6 貫通BEAM 65 5 トランザムライザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNツインランスビームサーベル 4800 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 ライザーソード 6500 100 35 1~3 特殊格闘 75 7 LOCK 3 GNソードⅡライフル 2200×2 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 GNマイクロミサイル 700×8 24 0 3~5 射撃 45 5 GNソードⅡライフル(強) 4700 32 0 4~6 貫通BEAM 65 5 アビリティ ダブルオーライザー 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 TRANS-AMシステム システム起動可能 使用後ユニット能力アップ 起動することで機体の性能が向上する。解除後1ターンの間、機体の能力が減少する。 支援防御可能 支援防御可能 トランザムライザー 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 量子化 回避+5 TRANS-AMシステム発動中 システム発動中 3ターンで強制解除 3ターンの間、攻撃・防御・機動力が+10。解除後は次のターンまで攻撃・防御・機動力が20%減少。起動コマンド使用不可 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ダブルオーガンダム オーライザー 開発元 Lv EXP 機体 3 1800 ダブルオークアンタ 6 2325 オーライザー 6 3775 ダブルオーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 880 オーライザー 3 1760 ガンダムエクシア 3 1760 ダブルオーガンダム 6 4400 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 備考 特殊格闘・ミサイル・貫通BEAMと揃った多彩な武装と、OO強機体お約束のGNフィールドと装備は万全で抜け目なし。が、本領はトランザムライザーで発揮される。 最終決戦仕様と並び、本作唯一の起動式トランザムを持つ。発動中の機体性能は驚異的だが、その代わり発動しなければ量子化が付かない。 ライザーソードのEN消費量が甚大のため、1発使うとほぼエンプティとなる。多用するなら迷わずダブルオーライザー(最終決戦仕様)に開発しよう。
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クロスボーンガンダム・X1 初登場:2022年11月 アニバーサリー限定ガシャ 紫属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 462% 544% 606% 655% 693% 紫属性の味方 20秒 ダメージ上昇 17% 20% 23% 24% 26% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 EX発動時 絶対回避付与 - - - - 5秒 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - EXゲージ増加量上昇 55% - 自身 与ダメージ時 - EXゲージ回復 3.3% - 自身 EX発動時 10秒 ビームダメージ上昇 19% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装(8秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv9 Lv3 超 Lv23 Lv26 評価・コメント 使い方等 評価・コメント(2023/5/20 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 EXゲージ回復速度が早く、EXで味方紫属性にダメージバフをかけられる汎用機 さらに完超越でEX発動の度に5秒間絶対回避状態となる 【共闘・レイド:S】 高頻度で紫属性の味方全体にダメージバフをかけられるのが強み また、回避をしなくともEXが早く溜まるのも強みとなる 標準的なビームライフル兵装であるため、hit数は普通であるため、ダメージカンストで自身のDPS自体は残念ながらそこまで伸びない 紫属性ダメージバフなので、紫属性の高火力機体が必要になるわけだが、紫属性の高DPS機体が現状あまりいないのもあり、そこまで高い評価とはならない 【高難易度・クランバトル:S】 ターゲットを集められてかつEX発動まで倒されなければ、以降は絶対回避を維持できる しかし、その場合はバンシィノルンNT-Dが上位互換とも言える リリース時のクランバトルでは活躍したが、今後も活躍できるかと言うと難しい印象 【アリーナ:A】 EX発動が早く、EXで絶対回避状態になる しかし特段回避が高いわけではないので、絶対回避でも必中持ちから普通に攻撃を受ける また、属性が違うとはいえ、同系統の性能のバンシィノルンNT-Dを選択すると思われる そして、紫属性でシナジーのありそうな強機体も不在 完超越していないと絶対回避状態になれないのもネックである 【備考】 弱いわけではないのだが、環境に恵まれない機体といったところだろうか パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 キンケドゥ・ナウ
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本稿では元であるアーケード版と、その移植であるPSP版を中心とした紹介をしています。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ ねくすと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM246・256) 発売元 バンダイナムコゲームス 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2009年3月18日 判定 良作 ガンダムVS.シリーズリンク 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 概要 特徴・システム変更 評価点 賛否両論点 問題点 強・弱機体バランス 総評 ゲーム性の誤解 余談 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 概要(PLUS) 追加要素(PLUS) 評価点(PLUS) 問題点(PLUS) 総評(PLUS) 概要 初代『連邦VSジオン』から始まったガンダムVSシリーズの8作目。前作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』(通称ガンガン)に続くガンダムオールスターゲームの続編。 前作は「全機主役」を旗印に掲げ、長期に渡るシリーズの作品が一堂に会するお祭りクロスオーバーとして大きな期待を集めた。 実際、お祭りゲー≒キャラゲーとしての評価は高かったが、一方でゲームバランスが致命的に悪いという大きな問題点を抱えており、以前のVSシリーズのファンから一部そっぽを向かれてしまうこともあるほどであった。 大いに批判を受け、以降のシリーズ展開が危ぶまれる中で制作されたNEXTは、前作の反省を基に(*1)ロケテストで吸い上げたユーザーの意見を頻繁に反映。 目玉扱いだった新機体がロケテ毎に調整を重ねられて弱くなっていったりと、正式稼働前から再調整を何度も加えるかなり入念なバランス調整が行われた。 結果、荒療治の新システム「NEXTダッシュ」によってゲーム性が一気に様変わりはしたが、その大きな変化とは裏腹にゲームバランスは良好になり、対戦ツールとして名高いシリーズの面目を保った作品。 特徴・システム変更 「NEXTダッシュ」(以下ND)という新システムの導入 NDはざっくばらんに言えば「ほとんどの行動をキャンセルできるダッシュ」。連ザ時代のスピード覚醒が全機体に備わっているようなシステム。 一言で言ってしまえば、前作で「バグ」とまで呼ばれ猛威を振るった一機専用のシステムを、逆に基本システムとしてしまったのである。あくまで「機動力が最大の武器である機体」が「その特徴を体現する為の専用武装」を基本化した為、当然ながらゲームスピードが急激に上昇。従来のVSシリーズと一線を引くゲーム性となった。 これにより爽快感が増したと言われる一方、初心者には取っ付きにくくなったと言われる事がある……が、連ザ以前のほうが小技や覚えるべきセオリーが多く、その熟練度が勝利に直結していた為、どちらがどうとは一概に言えないのではないのかという意見も熟練プレイヤーの中には多数ある。 その他の変更点 ゲームスピード上昇によって有用性が明らかに落ちると判断された為か、Gクロスオーバーが削除された。これに該当するようなシステムは、現在のシリーズ最新作に至っても復活の兆しは無い。 「ゲージを消費した強力な範囲攻撃」という面では後の作品のバーストアタックに面影が見て取れるが、今作ではその覚醒もないため、専用ゲージを使ったシステム自体が存在しない。 フォントは前作とほぼ共用だが、耐久表示を始めとした様々な表示の色合いが、ホワイト/グレーを多用した連ザ以前のような渋めな感じに回帰。一方で勝利カットインが追加されるなど演出面に若干手が加わっている。このうち前作出演キャラの勝利カットインにはGクロスオーバー時に使用されたものが軒並み流用されているものの、新規カットインが用意されたフリーダムガンダム(*2)など例外もある。 上記の通り、NDの登場でゲーム性は様変わりしているが、その他の基本ルール「総コスト6000」「三段階のコスト制」「シャッフルマッチ」といった部分は前作から引き継いでいる。 評価点 非常に多い新機体の数々 今作の新機体はかなり多めで、家庭用のNEXT PLUSも含めると前作の二倍近い機体がいる。 + いくつか特徴的なものを紹介 ガンダムエピオン(コスト3000) 今作の目玉の新機体その1。VSシリーズ初、格闘しかない機体。一応、リーチが長いヒートロッドによる攻撃はあるが、アシスト含め、正真正銘「射撃武装」と呼べるものは一切ない。当然ながらエレガントオーラもといスパークウィンドも無し 最高コストでありながら、とにかく相手に近づいて切り刻む、という実に脳筋男らしい戦い方しかできない。アシストのビルゴIIは相手の射撃に合わせてバリアを貼るという、文字通りのアシスト機能。ビルゴIIもある程度は防いでくれるが、エピオン自身の機動性が高すぎて追従しきれなかったり、弾幕が激し過ぎると何発か突き抜けてきたりと過信はできない性能。 射撃に当たるボタンには短距離ダッシュを搭載。格闘とダッシュを相互にキャンセルできるようになっており、一度噛みつけばNDどころかブーストゲージが空でも常時格闘コンボを完走できる唯一の機体。ここまでくると、ある程度は意図的にアウトサイダーな調整がなされていると言っていいだろう。ある意味ネタ機体といっていいかもしれない。 流石に上級者同士のガチ戦で使われることは少ないが、そのエレガントな外見と格好良いコンボから使用率は案外悪くない。手早く終わらせるコンボでも一瞬で250前後のダメージをもっていく火力は素晴らしく、様々な小ネタや小引き出しも用意されている。ストイックな努力とプレイヤーの腕さえあれば、実はそこまで勝てない機体でもなかったりする。 …がしかし極端すぎる性能の為、当然ながらダイヤグラムで相性の悪い敵には如何ともしがたい不利を背負う事も多々ある。特に後述する迎撃の鬼ターンXやCPUのボス機体は最早運ゲー同然と化す。 ターンX(コスト3000) 目玉その2。(パイロットも込みで)ファンの多い碧色に輝く最凶マシーン。 撃ち切り使い捨てで3段階変化のメイン射撃に始まり、「シャイニングフィンガー」「ブラディシージ」メイン射撃を打ち切るか背部盾を吹き飛ばされると使用できる「月光蝶」などなど原作再現は完璧である。開発陣の愛が覗える出来映え。 性能的には変則の万能機といったところで、武装は特に格闘機に強いものが多く、万全の状態だと封殺に近い戦い方も不可能ではない。迎撃を押し付ける形で近距離戦そのものも得意。機動力は同コスト平均以下だが、本作のシステム的にガン逃げが難しいのも手伝って、タイマンや乱戦になると中々の強さを見せる事ができる。ランク的には3000中堅か。 ストライクフリーダム(コスト3000) ブースト持続は最高でドラグーンでの射撃戦も得意だが、耐久値が3000最低、火力が悲惨、特殊武装「SEED」を上手く使いこなす必要がある、と初心者お断りのピーキーな高機動万能機。全機体最高のブースト性能で前線を引っかき回し、相方のチャンスメイクを行うのが主な仕事となる。 正直3000としてはかなり力不足の感があり、機動力以外のほとんどのスペックが同コスト帯の平均以下。家庭版では射撃性能に手が加わり、単純な撃ち合いは最上位クラスに強化されたが、AC版時点ではここでも優れているとは言い難い。3000コスト最弱と言われても不自然ではなく、ビームライフルの威力が2000コストと同等しか無いのが非常に厳しい。弾数や機動力に調整を施した上でコスト2000にした方がまだ使う人も多かったはずという意見もあるほど。尤も前身であるフリーダムが3000であり、フリーダムを超えた性能を持っているという設定上、コストが下がるのは不自然なのだが…。 武装構成そのものも連ザ時代から様変わりしており、代名詞のフルバーストはSEED発動中限定の攻撃となった。ドラグーンも1機ずつ射出するようになり、原作再現という点でも微妙と言えるかもしれない。 ただ、この性能もある意味で意図された部分もあったようで、なんと本作ではアーケードの隠しボスとしても登場する。 マルチ射撃CSの弾速も発生を犠牲に超強化されており、「MSの姿をしたボス」というにふさわしい性能。更に耐久値を65%まで削ると、原作にも登場した専用武装ユニット「ミーティア」を装着する。フワフワと動き回る為に捉え辛く、単発の火力もなかなか強力。特にミーティアフルバーストを喰らった時のダメージは相当な物。おまけに耐久値が15%を切るとミーティアを放棄、常時特殊武装の「SEED」を発動した状態になる。 この時に使用する敵専用技である「ドラグーン全展開→高速5連続斬り抜け→ドラグーン一斉射撃(通称「キランザム」)」は非常に格好良く、しかも残耐久値による根性補正も相まって一撃必殺の火力を誇る。そのあまりのロマン技っぷりに「威力が低いネタ技でもいいからプレイヤーにも使わせて欲しい」という意見も多数。その全国のキラ達の淡い期待は約9年後に実現することとなる。 ガンダムDX(コスト3000) 見た目もド派手なツインサテライトキャノンを装備した、一発逆転が持ち味の万能機。直撃させればコスト1000は瀕死、コスト2000でも半分以上削れ、コスト3000でも半分~それに近くは削れてしまう程の威力がある。 サテライトという恐ろしい武装がある分、素のスペックは並み以下。前作から続投のガンダムXの方はディバイダーに換装可能となり、なかなか面白い中堅機体になった。「サテライトゲー」はこの機体に受け継がれたと言える。弾数0スタートで自動リロードを待つXと異なり、非常に長い射撃チャージによってサテライトの弾数を最大3発までストックする仕様。露骨に攻撃が制限される為、相手からすれば溜めているのがバレバレなのが難点。 上級者同士だとサテライト直撃は厳しいものがあるが、真面目に使ってみると案外読みあいや闇討ちがスリリングで楽しい機体。起きぬけのサテライトにCPUがガンガン引っかかる為、CPU戦も割と得意。現在のアーケードスコア全1はこの機体だったり。アシストもGファルコン合体の強化サテライトが割り当てられており、実用性はともかく、サテライトを最大で4連射できるという特大ロマンの持ち主でもある。このように、DXに限らず今作の新3000は何かとピーキーな機体が多い。 分類上は射撃特化機体となっているが、恒常的に使える射撃武装が3000平均のビームライフルと足の止まるバルカンしかない一方、格闘は威力か判定にそれなりに光るものを持った粒揃い。立ち回りはむしろ格闘寄り万能機に近い。 余談だが、解禁機体にもかかわらず勝利ポーズが6種類と全機体中最多だったり、解禁機体のパイロットはボイスが大部分流用される中ほぼ流用無しの新録だったりと、前作の不遇っぷりを晴らすかのような手の込みようである。自機撃破での決着時にはかない氏…もといティファのガチ悲鳴も聞けるし ユニコーンガンダム(コスト3000) 一足お先に登場した当時の最新作「ガンダムUC」の主人公機。現在お台場に立っている等身大ガンダムもコレ。 基本形態のユニコーンモードは万能機かつ射撃が高威力な上に手動リロードなので使いやすいが、全体的に挙動が重く、機動力もそれほど高いわけではないので使いこなすには若干慣れが必要。しかし、バトル開始から一定時間が経過すると、この機体の最大の特徴である、NT-D形態に「変身」できるようになり、一気に高機動格闘特化の機体に変貌する。 NT-D発動時の格闘は非常にかっこよく、モーションも凝っている上にコンボの幅も豊富。頑張ればスタイリッシュな特殊格闘を絡め、事実上の天井である350ダメージ(*3)を叩き出すコンボも行える。勝利モーションは更にかっこいい。 なお、本作開発当時はまだOVAアフレコ前だった為、パイロットとボイスは実装されていない。当然と言えば当然の措置なのだが、元が「異質な通常形態とそこから変身する謎多きガンダム」ということもあり、パイロット無しなのが不思議と馴染んでいたという声もあった。後に発売されたPSP版、以降のEXVSシリーズにはパイロットのバナージ・リンクス(CVもOVA版と変わらず内山昂輝氏)が追加されている。 ハンマ・ハンマ(コスト2000) 有線インコムによる長距離からの射撃が可能。ファンネルとは違った性質を持ち、L字や着地を狙いやすい。 もはや「お察し」ではあるが、有線インコムに有線式アームと、機体を操る上での癖は非常に強い。特に通常格闘の使い心地は、慣れるまで(色んな意味で)気持ち悪いとまで称される。他の特化機とは別ベクトルで一見さんお断りの癖の強さだが、ここを把握して運用できるようになると、他機体に比べてもかなり長い間合いを活かして高い支援力を発揮する事ができる。 お約束として接近戦は弱いものの、ギリギリ対応可能。中には横格闘の様に、相手側の咄嗟の反射行動に対するメタ武装もある。とはいえ、寄られると不利なのは間違いない為、良くも悪くも間合いをしっかり管理する力が非常に重要。 ちなみに棒立ちしていると、パイロットのマシュマーさんよろしく薔薇を取り出して眺めるというファンサービスも存在 。実にらしい行動だが、MSサイズなので普通に考えてデカすぎるとよく突っ込まれる事に。 ガンダムシュピーゲル(コスト2000) 爆弾クナイやアイアンネットを持った、ゲルマン忍者の名に恥じぬトリッキーな機体。Gガンの機体らしく形の上では地走+格闘機。 しかし、ゴッドやマスターのように正面からぶつかるのではなく、個性的な武装と機動力を活かして盤面を撹乱・荒らしで勝つタイプの機体。アシストのレイン(ライジングガンダム)で長距離の硬直取りも行える等、技が多彩。 無論モビルファイター故に格闘技のレパートリーも豊富で、初段さえ決まれば高威力・カット耐性重視・鈍足付加等様々なコンボも楽しめる。分身、畳返し、高速回転技「シュトゥルム・ウント・ドランク」等のゲルマン忍術で大真面目なMSに立ち向かう姿は必見。 演じる堀秀行氏の気合の入った演技も必聴もので、動きと合わさりネタ的な人気もまた高い。 トールギス(コスト2000) ブーストボタン一回だけでNDに近い動きを発動できる「スーパーバーニア(SB)」というシステムを搭載した玄人機体。NDが基本システムである今作だからこそ原作再現の動きができる機体で、今作が安易に「NDを付けただけ」なゲームではないことを物語る機体。前作のままのシステムではトールギスは逆に強すぎて登場できなかっただろう。 SBはND同様に各種行動のキャンセルが可能。一方で「ボタン1回押しで発動」「押した長さに応じて距離と消費が変わる」「上昇と下降が可能」「動作の終わり際に逆噴射による慣性消しがある」といった相違点がある。かなり独特な動きになるが、ブーストゲージ1本分の効率という意味では本機に勝る機体は無い。一方で上下運動によって射角が外れる事も多く、対策の動きを取得する必要がある。 一方、肝心の基本性能はまだ調整不足というか、挙動の癖の強さに任せている部分も。バランスは良く取れているのだが、如何せんバランスしている領域が低く、目立った強みは見当たらない。特に側転しつつ3連射する射撃CSの誘導、銃口補正がとても悪くフルヒットすることはあんまりないほどで、当てるにはひと工夫必要。 性能的には全体的に低めで、対戦で勝つには慣れが必要なキャラ。殺人的な加速へと慣れるのは難しいのだ。 ガンダムヴァーチェ(コスト2000) 正式参戦したOOより参加。重射撃機から高機動汎用機へ一方通行の換装を行う、高性能全方位バリア等、コスト2000ながら新要素をこれでもかと詰め込んだ機体。 最初は単発ダウン射撃や強烈なゲロビに加え、一定時間攻撃を完全に無効にするバリア「GNフィールド」を持つ重機体「ヴァーチェ」として登場。機動力は2000どころか全体を通しても鈍重な部類だが、その遠距離火力の高さは魅力。GNフィールドの性能は特に高く、発生の速さに加え、高い耐久値に裏打ちされた安定感もある。多段ヒットの照射ビーム等の弱点もあるが、格闘カウンターとしても機能する為、上手く使いたいところ。 一定時間経過後、特殊射撃で装甲をパージし、高機動機の「ナドレ」にモードチェンジ。ビーム砲と徒手空拳(後格闘はビームサーベル)のみとシンプルな機体だが、サブでこれまた新武装「トライアルシステム」が使える。トライアルシステムはキュベレイにも搭載されているプレッシャー系武装の走入と言える性能で、周囲の機体を全てスタンさせる。格闘攻撃は判定こそ並だが、伸びと誘導に優れ、アウトレンジギリギリからの奇襲に最適。事実上のビームライフルと化したビーム砲も優秀。 一方通行換装やトライアルシステムは今作でこそヴァーチェの独自要素であったが、この後のシリーズでは両方とも定番の要素となる。肝心のヴァーチェ本体はしばらくお鉢が回ってこなかったが、そうした意味ではこの機体もまた、シリーズ転換期の一つ。どちらの形態も強みと弱みがはっきりしており、武器の運用や換装をするタイミングの見極めが重要。トータル的な戦闘力はコスト3000に匹敵するとも言われ、秘められたポテンシャルは高い。 またヴァーチェの優秀さとは裏腹に、アシストのキュリオスが今作屈指の能無しとしても有名。扱いの悪さはこんなところにも表れてしまっている。 アッガイ(コスト1000) ガンダムオールスターに紛れ込んでしまった、明らかな公式ネタ機体。マスコット的なかわいさを武器に他に立ち向かう。カプルと並び立った時の愛らしさは殺伐とした戦場に笑顔を呼び込む。 アシストのアッガイと別枠でも用意されているアッガイ召還による人間(?)弾幕で戦うという、連ジ時代とは全く違う……というか、お祭りゲーらしいバラエティ色のある性能になった。 一部エンディングなど公式的にネタにされまくっているマスコットとしての役目を立派に果たしているが、実は迎撃力や地表での制圧力はコスト1000の弾幕機としてそれなりに優秀。パイロットの赤鼻と共に頑張れアッガイ。 荒削りだがゲームバランス・爽快感の向上 「全員にブーストダッシュによる万能キャンセルを持たせる」という豪快な方法だが、大成功して結果的にゲーム性を向上させた。 「中距離からビームライフルが命中したら、そのままネクストダッシュで接近して格闘で追撃」「照射等の大技を発生前にキャンセルしてフェイントをかけつつ、狙いにいく」等、前作フリーダムや『連ザII』のSPEED覚醒中じゃないとできなかったコンボや連携が常時できてしまうということで、大半の機体に爽快感ある攻撃が可能に。 もちろんブーストゲージの制限もあり、常時コンボが絶対に成り立つわけでもない。また、初段の威力やダウン値の関係から『連ザII』のような「初段を4回当てて高火力攻め継続」といったコンボも不可能に。1コンボで取れるダメージ量も流石に大きく抑えられている。 後述するが、全体的に良好な機体バランス 新機体は勿論、前作から続投の機体群もゲーム性の大幅変化に伴った諸々の調整が行われた。 深くやりこまないと分からないが、トールギス(SB)、ハンマ・ハンマ(サブ射)、エピオン(ND不要コンボ)、ゲドラフ(ステキャン)などNDを逆手に取ったような戦術が出来る機体が新機体には多く、NEXTは「今までのシリーズのゲーム性に単にNDを搭載しただけのゲーム」ではないことに注意。 全体的に見れば良調整と言えるが、やはり強機体・弱機体と言われる機体もおり、それについて詳しい内容は下記に。後出し調整なしの機体バランスとしてはかなり整っているとの声がかなり多い。 続投機体も様々な追加・調整により強化されている機体も多い。 最高コストでありながら特殊格闘が無く「作りかけ」とまでいわれたガンダムXはディバイダー形態への装備換装が追加。それにより射撃武装が一気に増えて、(NDの恩恵もあるが)十分にサテライトを狙いに行けるコンセプトになった。 前作稼動後半に半ばやっつけ仕事のような形で解禁されたガンダムエクシアは待望のトランザムシステムが搭載。刹那のボイスも大幅に増えて、おなじみの熱いシャウトを披露してくれるようになった。 フリーダムの特殊射撃は「SEED覚醒」という形の短時間の強化技に変更、発動中はNDが前作特殊射撃と同じ動きになるといった細かい演出が光る。 前作での評価点は引き継がれている 三段階コスト制、モビルアシスト、シャッフルマッチといった要素は全て引き継がれた。 コストシステムのおかげで「ゲームシステム的に無意味なコスト帯」が存在せず、一通りの組み合わせは可能。シャッフルマッチもあわせて「とりあえず対戦」というプレイのしやすさはシリーズ屈指。 モビルアシストについては、前作から変更・調節されたものも多い。特に性能と回数が噛み合っていないものは大きく調整された。 「インパルスガンダム」は前作のアシスト「セイバー」が散々役立たずと言われた結果…かどうかは不明だが、ルナマリアの乗る「ガナーザクウォーリアー」の照射ビームに変更された。前作のバスターガンダムがそうだったように照射系アシスト自体強力な存在なので、頼れるアシストとなった。原作におけるルナマリアのイメージと真逆なのは突っ込まないでおこう。 「試作二号機」のアシスト「ザメル」は前作から続投だが、発射がかなり早くなるという上方修正を受けて最強クラスに。一方で二号機は格闘機不遇ということもあり「核を撃つアシスト」呼ばわりされてしまったが…。 一方で新機体の「ガンダムヴァーチェ」のアシスト「ガンダムキュリオス」は「登場時に上方にミサイルを発射し、その後上空から着弾する」という段階を踏んだ攻撃なのだが、「発射から着弾までが遅すぎる」「再誘導はせず発射時に敵がいた場所に着弾する」という性能のせいで「着弾する頃には敵がそこにいない」という能無しネタアシスト扱いされている。一応ボス戦のような足を止めたままになる敵が相手では非常に有効なので、全く使い道がないわけではないが、対人戦では事故当たり以外は期待できない(*4)。 賛否両論点 連携要素が薄い このシリーズは2on2ゲームであり、コンビで戦略を煮詰めていくのが最大の面白みである。この点においてNEXTは他作よりやや薄いと非難される事が多い。 第一の理由として、NDによって射撃の軸(4人の位置関係と考えればよい)が変わりまくる割に射撃の誘導が弱めなため、クロス(L字射撃の事。シリーズでは常道の戦法)が大して機能しない、というのが挙げられる。 第二の理由として、他作にあるいわゆる覚醒(一定時間パワーアップ要素)が存在しないため、だらだらと体力調整だけしていればいい、逆に言えば2人の連携によってそれ以外の荒らし・片追い戦法などを志向しても、だらだらとした射撃戦に勝るリターンが少ないというのが挙げられる。 これらにより、EXVS以降や連ザに比べて、深く考えないで二人で足並みを揃えて戦えばOKなゲームになってしまっている感が否めない面がある。 さらにガチ戦では実質ブースト無限の地走と誘導を切りまくって前に出られるステサブ勢が氾濫することもあり、戦法の多彩さに乏しく、はっきり言ってしまえば「ファンネルや初代DQNや陸砲での事故を延々と続けるだけ」といった試合になりがち。それがゆえに全体的な機動性が高いはずなのに試合が長引きまくる。 この特徴により2on2ゲーというよりは1 1vs1 1ゲーといった感覚が他作より強いのだが、これがシャッフル戦においては初心者・中級者には優しいといった面も無きにしも非ずなので、賛否両論といった形。 問題点 機体の相性差が大き目 全ガンダム参戦というゲーム性ゆえに特徴的な武装が多いため仕方ない部分もあるが、「この機体であの機体と戦うのは厳しい」ということは多々ある。故にジャンケンゲーの要素が強いと指摘する人もいる。 例としては「ターンXとエピオン」などがあげられる。ターンXはレバー入れ特殊射撃で誘導を切りつつの分離射撃が可能な機体なため、かなりの格闘攻撃を狩ることが出来る。そのため格闘攻撃しかないエピオンにはかなりつらい相手となる。 またウイングゼロ、ゲドラフ、陸ガンなどは接近拒否能力が異常に高く、基本的に格闘機では手も足もでない。エピオンや射撃が貧弱なノーベルでこれらに挑もうものなら単なる相性差では片づけきれない理不尽さに包まれること請け合い。 前作での自動盾から再び手動盾に戻ったのだが、機体において盾が使えるものとそうでないものがいる。これにより使用機体によって敵からの攻撃への対抗策で格差が生じてしまった(*5)。 さらに盾を持たない機体はというと回避性能に難がある地走機と接近戦に持ち込んで何ぼのMFなどに集中している。激しく飛び交う弾幕に対して身一つで何とかしなくてはならないという悪夢。 CPUのMA戦(*6)は、使用する機体とその時の運によっては勝ち目が無い状況になることもしばしば。全体的に射撃機とシールドのある機体が圧倒的に有利であり、格闘機とシールドの無い機体がMAに挑むのは非常に厳しい。 例として延々と高い位置を移動し続けるザンネックやエルメスは、格闘機では「相手がどれだけ低い位置にいるか」、MAの中では最も弱いとされているサイコガンダムですら、高威力・回避困難なCSを有しており、シールドがない機体だと「敵がどれだけCSを使ってこないか」という運要素がかなり絡んでしまうことがあげられる。 処理落ち・ラグの問題が割と深刻 NDを導入した関係上、今までのシリーズ作品と比べ物にならないほど多くの弾が飛び交う事になった今作は極めて処理落ちが多いゲームとなっている。EXVS以降はPS3クラスのシステム357に移行したためこの問題はある程度緩和されており、VSシリーズで最も処理落ちが起きやすいのはPS2クラスなのに弾が多く飛び交うNEXTと言っていい(Gクロスオーバーで処理落ちしまくる前作ガンガンも酷かったが)。 さらにこの処理落ちと一部筐体では表示遅延が相乗し、まともなレスポンスでゲームが出来ない事すらある。 ブラウン管筐体(いわゆる白くてデカい昔ながらのゲーム台)ではまだマシなのだが、遅延が強いと言われるHD筐体でははっきり分かるレベルで遅れる(3F以上)事すらある。処理落ちが起きているときにこの遅延が合わさると「え?今ボタン押したよ!?」という事になってしまうことも(特にジャンプ2回押しのNDが1回押しの上昇に化け、最速でズンダできなくなるのは頻発する)。 ヘビアやキュベレイ、∀にゲドラフなど、よりにもよって強機体に処理落ちしやすかったり、処理落ちの入力影響が深刻な機体が多いのも問題。レバー・ボタンのメンテが悪いのが他作以上に問題になりやすい。全国大会では処理落ち+遅延+ボタンのメンテが悪いという三重苦により、「筐体が悪いんです」という上位プレイヤーの名言も生まれた。 NDに内部硬直が(ほぼ)存在しない。それにより格闘を生当てするという行動がシリーズで屈指に弱い。 今作以降、VSシリーズは高速戦闘を可能にするND(後発作ではBDという名で続投)がほぼ基本仕様になったが、実はNDに内部硬直がほとんど設けられていない。これは現在、今作のみである。 つまりはNDから即ステップを出すことが可能。これにより、近接において敵のとっさの格闘などにステップを間に合わせることができる。そして今作はEXVSとは違って格闘をステップキャンセルできない。つまり、格闘は基本的にほとんどの場面でステップでかわし放題であり、一度かわしたら格闘側は誘導が切れないNDを挟むことになるため、回避側が極めて有利。ひいては、生で格闘を振るという択が非常に弱い。 さらにアシスト置き(隣接でフレーム猶予があればアシストをおいて"暴れ"ができること)が存在。これによって格闘生当ての地位はますます悪化。 そもそも迎撃側となる上位万能機の格闘が格闘機並みに判定が強い。 たとえばウイングゼロに生格闘を当てるには「そもそも高い機動性にバックブーストペナルティを生かして何とか追いつき、地走を詰ませるロリバス(射撃CS)をかいくぐり、射線を作り続けられるメインを何とか回避、アシストはゲロビなので隣接での置きが非常に強力、しかも最後の最後で敵が振ってくる横格の判定が格闘機並みに強い」……苦行である。キュベレイなどには完全無敵の読みあい拒否択のプレッシャーなども存在する。 このせいで格闘を生当てすることをコンセプトとした格闘機がとても不遇。その極致が今作最弱と言われるノーベルガンダムである。 今作で「格闘機」というカテゴリで活躍できているグフとマスターはどちらもアシストを中心にした「射撃始動のコンボダメージが高い機体」(つまり近接射撃機)といったほうが、他シリーズとの比較でみるとコンセプトとして正しい。つまり今作で強い格闘機は、格闘機のようで、格闘機ではないのである。 一応、生当て狙いでもデスサイズは、誘導を切り続けるジャマーから繰り出される右格闘の圧倒的な攻撃範囲から生当てが比較的現実的である。裏を返せばここまで性能的なお膳立てをしてようやく…であり、そもそもデスサイズはメイン射撃が普通に中距離で優秀であるため、これまたカテゴリ的には際どい。 エピオン、試作2号機も格闘生当て組で逆風気味だが、ノーベルに比べればまだマシな部類(*7)。 ΖDXのジオ、連ザのSスト・SI、ガンガンのMF勢、EXVSでのマスターやクアンタなど、他シリーズでは格闘生当てが主要な択として機能している強機体がある程度存在することを考えると、この点はNEXTの特色であり、欠陥でもあると言わざるを得ない。 次回作EXVSはこの点を、虹ステ追加・NDに内部硬直を付ける・アシスト置き暴れが汎用的というほどではなくなった…といった点で改善しようとしている部分が見られる。ちなみにこれだけやっても格闘だけで戦っていけるゲームかというとそうでもないのだから、NEXTのノーベルガンダムの地獄と悲哀は相当なものだったはずだ。 ステップをジャンプキャンセルできない。 いわゆるステキャンが(それぞれの作品で強い弱いかはおいておいて)全くできないのはステキャン導入以後のシリーズでは、今作のみである。 このため今作は左手(レバーの持ち手)の動きがそれほど重要視されない。あくまでND+ステップで戦ってくださいというゲーム性であり、回避の自由度という面でEXVSなどにやや劣る。 最大の問題は、こういったゲームスタンスな割に、疑似ステキャンと言ってもいい「ステサブ」というテクニックを扱える機体が存在する事である。 ∀とゲドラフがこれに当たる。他のほとんどの機体が「誘導切り+慣性移動(落下)」という動きが不可能なのに、出来る機体が存在してしまっているのである。案の定、この2機はコスト帯最強クラスとなっており、数値スペックで単純に飛び抜けているウイングと初代ガンダムに同コストで見劣りしない唯一の機体でもある。 これがゆえ、「髭とタイヤだけステキャンできるゲーム。その時点でおかしい」などと言われる事も多い。 誤解のないように言うと、この2機はレバーとボタンの職人的な動かしが楽しいので、機体の作りこみという面では好評。だがこれは「ステキャンは楽しいし他の機体にもステサブほど高性能でなくとも付けるべきだった」という裏返しでしかないともいえるが… 明らかに死んでいる技・要素が多い。 前作から引き続き一部機体には地上格闘も設定されているが、NDが登場したことで前作以上に空気な要素となっている。 地上格闘はお互いが接地している時にのみ発動できる仕様だが、ND中は空中判定なので大半の格闘コンボにも組み込めない。このためか、移植作の追加機体には採用されず、次回作以降は地上・空中格闘という概念自体が削除されている。 ウィングゼロのサブ(マシンキャノン)、ガンダムのBD格闘(ビームジャベリン振り回し)等、強機体の中にも明らかに実用外な技が多く、少し練りこみ不足を感じられる。 ストライクフリーダムのドラグーンフルバーストのように、原作で大活躍していたにもかかわらず本作ではほとんど利用機会のない(*8)大技もある。 特にひどいのはエピオンの前特格フィニッシュ(変形イヅナ落とし)。威力が他のフィニッシュ技に比べて低い上に硬直が長過ぎて当てた相手に確反を貰うという明らか封印安定技。 また強力すぎるNDに食われる形で変形が非常に弱い。 過去作では可変による機動力のアドバンテージや、射撃の曲げ撃ち・置き撃ち等のテクニックもあったのだが、今作ではそれらの強さ・必要性が変形時の機動力<NDの機動力という上下関係で食われる形で無くなっている。 ウィングゼロを始めΖ・ヴァサーゴ・イージス等の可変機は強い部類に入る。が、あくまでそれは本体性能の高さ故の話であり、「可変を頼る必要が無い」と言った方が正しい。今作に「可変を主体に戦う機体」(過去作でのメッサーラや、セイバーガンダム等)がほぼ皆無なのが救いか。 過去作に比べタイムアップになる頻度が高い。 1000コストなどが過去作の低コスト帯と比べ強めであることもあいまって、一対一ではかなりタイムアップになりやすい。 設定を変えて対戦時間を長くすることで解決できるが、店側の都合でデフォルトのままということも少なくない。こうなるとプレイヤー側の努力だけでは如何ともしがたいため、ゲーセン側の設定は確認しておくといいだろう。 強・弱機体バランス ゲームバランスがある程度良いと言われる今作にも、今までのVSシリーズ同様に何体か強機体は存在する。最終的に「4強」と言われていたのは、 ウイングゼロ(コスト3000) NDと抜群に相性が良い射撃武装をいくつも持つ。特に照射系ダウン属性持ちで10発も撃てるメイン射撃と俗に「ロリバス」と言われるローリングバスターライフル(射撃CS)が凶悪(*9)。耐久700で照射系アシスト5回、差し込みやすい横格、高い火力・機動力と弱点がなく、ほぼすべての機体と気兼ねなく組める超万能機。EXVS以降のプレイヤーにこの機体がどれだけイカれていたか分かりやすい説明をすると、固定でゼロゼロ同士で組んでも大半の2000と組むより強い。おまけに地走・格闘機に異常に強くそいつらをゲームから締め出す一因にもなった。 ターンエー(コスト3000) 「ステサブ」と言われる独自テクを扱うことによって飛躍的に回避性能が上昇する格闘機。しかも格闘機としては射撃武装に恵まれすぎていて、月光蝶による火力パンプアップも強力で耐久も最高値の750。要するに火力、防御力、回避力が全て最上級の万能寄り格闘機兼ミサイル爆撃機というちょっと意味が分からない機体。なお、本作は上述通り生格闘を当てる事が極めて難しいゲーム性であるが、本機は先着地でのブースト回復が安定してできるため格闘機連中よりも遥かに横格を差し込みやすい。まぁこの機体の場合は、別に格闘を当てなくても勝てるが…。ちなみにステサブで滞空しつつ誘導を切りながらこちらへ近づいてくるターンエーの常軌を逸したキモすぎる動きは必見。 初代ガンダム(コスト2000) 一部では意図的に強めに調整されたと言われる。ブースト性能はやや低めだが格闘・射撃共に隙がなく、ありがちな「スタンダードな性能」ではない、ハイスペックな機体。一般的なBR、BZ、強めの格闘だけでも十分2000級なのだが、凶悪射撃CS通称「DQN砲(*10)」こそがこの機体の十八番。基本的にBRやBZは空中当てが厳しい本作にあって、このDQN砲は存分に空中当てを狙えるため言ってしまえばやっているゲームが他とは異なる。またフワフワする滞空型の慣性が射撃の誘導が弱めな本作では着地フェイントができるメリットになっており、高くないブースト性能もそこまで気にならない。単純なスペックとして考えればこのゲームで一番優秀と言われる。3000のサポートとしての働きでは初代の右に並ぶものはいない。 陸戦型ガンダム(コスト1000) 弾幕作業機体の代表。ズサキャンとされるテクニックを扱うことにより、大きな硬直なしに雨のようなキャノン弾幕を降らせる。アシストも強力で、寄られても差し込む武装がない敵には普通に有利。さらには単発高威力、補正率良好、敵の機動力を低下させるネットガンという優秀な武装を持つ。1000コスながら相性が良い相手には鬼のように強く、ある程度使いこなせばすぐそれなりに戦えてしまうほど間口も広いため、一部では一番壊れてるのはコイツじゃないか?と言われていたりする。そして一番の問題はこいつと対戦する場合は、やる方もやられる方も動きがワンパターンになりゲームが作業化してしまうということ。 この4体である。「勝ちに行く大会での使用に耐えうる性能を持つ機体」という意味ではもう少し候補は多くなるが突き詰めるとこれらが明らかにとびぬけた性能を持っていると言える。 以下、元からポテンシャルが高かったり、研究が進むにつれて見いだされた「強い」と言える機体 + ... キュベレイ(コスト3000) 稼働当初は中堅機体扱いだったが、全国大会で優勝するまで評価をあげた機体。特殊なファンネル・プレッシャー・すかしコン・癖はあるが高い運動性などが特徴。プレッシャーとアシストが近距離において重宝され、使いこなされたキュベレイはまさに難攻不落。当初は玄人向け強機体の扱いであったが、冷静に考えると完全無敵のプレッシャーや出し得で圧が大きいファンネルなどなど、中級者が使っても並みの機体よりかは十二分に強い。なお完全に攻撃対象外の敵相方にコンボをワープで仕掛けるバグファンというテクニック(というか名の通りバグ)があり、魅せ要素もあってか当時そこまで躍起になって禁止されてはいなかった。 νガンダム(コスト3000) 射撃戦が得意な万能機。回転率の良いフィンファンネルが強力。機動性と射撃武装はハイスペック。格闘も特格は弱くはない。全体的な射撃のレスポンスがとても良いので使いやすさ抜群。なお、本作ではνガンダムとキュベレイのみ、射撃の発生が最も早い機体の部類に入る模様。 デスティニーガンダム(コスト3000) 強誘導 スタンのアシスト、格闘からの派生が可能で威力も高い特格、BRや格闘からの派生が可能なサブ射、チャージが速く強制ダウンを持つ射撃CS・銃口補正が高い照射系ビームの格闘CS・高ダメを誇る格闘コンボ・左右に振ることで誘導を切りつつ一気に接近できる残像ダッシュと「追う」ことに関しては右に出る者はいない攻め型3000。弱点はブースト持続とロック距離が短い事だが、残像ダッシュである程度はカバーできる。シャッフルでは高い火力が生きるが、固定戦では上述したブーストとロック距離の観点から相方と共に連携して攻め上がることが求められる。 ヘビーアームズ改(コスト2000) 自衛力と待ちゲー化が得意な弾幕機体。格闘機に対して強い。また、ダウン力・自衛力の高さから陸戦型ガンダムやグフなど1000と組まれることがよくある。 ゲドラフ(コスト2000) ステサブ・格闘CSによる爆走・弾幕性能・特格による格闘迎撃・後格浮きなど様々な武装・セオリーのある玄人ガチ機体。かなり使いづらいが、使いこなすととにかく自衛力が高く、胡散臭い角度から引っかけることができる特格の強さに気付く。最終的な立ち位置としては特殊な高機動万能機といった扱いである。 デスサイズヘル(コスト2000) ジャマー・クロークという生存にも接近にも便利な武装を持った格闘機。高い機動力・広すぎる格闘範囲・普通に強いメイン射撃と総じて格闘機としては立ち回りやすい。機体のコンセプト通りロックされていない相手への闇討ちで真価を発揮する。また万能機に強く、格闘機に弱め(*11)と言われる。なお本機のみ着地硬直フレームが他よりわずかに短いという稼働末期に有志によって発見された謎の優遇がされており、開発的には人気キャラとして前作マスターやフリーダム同様に意図的に上位機として設計した可能性がある。稼働当初はゼロ等と並んで4強扱いされたが、やはり格闘生当ては本機ですら辛いという事情もあって準強まで評価を落とした。ちなみにカッコよさもあってか非常に人気が高く、稼働数か月時点ではゲーセンでデスヘルを見ない事はほぼ無かったぐらい。 シャア専用ザク(コスト1000) 「通常の三倍」発動によって高コスト顔負けのスピードを誇る機体。稼動当初の評価は低めだったが、評価が確立された現在ではガチ機体と周知され、3000とよく組んでいる。ステップを利用した技術「ステマシ」で射角をいじりながらのマシンガンが強い。 グフカスタム(コスト1000) こちらも1000とは思えない機動力の格闘機。ワイヤーアクションでブーストは3000並み。近距離では射撃もそこそこ有効に使え、アシストが格闘機最強クラス。 と、この辺りまでがだいたい「強機体」とされる。また、煮詰まってきた時期には以下の機体も割とガチ戦で見かけられた。 ガンダムF91、ガンダムヴァサーゴ、百式、インパルスガンダムなど(コスト2000) 2000万能機はそれぞれに強みがあり、初代ガンダムまでといかなくとも十二分にガチで活躍できる。 F91は耐久値こそ低いものの、MEPEによる誘導切りを活かした荒しが得意。 ヴァサーゴは他の汎用機に比べ機動力は低いが広範囲のサブに拘束力のある特殊格闘(アシュタロン捕縛攻撃)に加え、特殊射撃(メガソニック)のワンチャンも兼ね揃える。 百式はF91と同じく装甲が薄いものの、高い機動力にテクニカルな射撃武装と高性能な格闘、更にはワンチャンゲロビのメガバズーカランチャーを持つ。さらには復活もあるのだが、今作では復活後もほぼ全ての武装が扱えるので粘り強く戦える。 インパルスは武装の手数こそ少ないが、前作で悲惨だった格闘の火力が改善され、近距離でターンを取った時のリターンが大きい。 マスターガンダム(コスト2000) 射撃に非常に乏しいが、他を圧倒する格闘性能・金ピカ時の火力が素晴らしいモビルファイターのエース。圧倒的な攻撃範囲を持つ横格と優秀なアシスト、リターンが非常に大きい特射と近距離戦での武装が充実している。 Ζガンダム(コスト2000) 火力の悲惨さから最初は残念扱いだったものの、3連射可能なビームライフル、高誘導・強制ダウンのハイメガ、弾幕張りのアシストなど、射撃武装の引っ掛けやすさではトップクラス。その特性上、ターンエーのステサブ・陸ガンのズサキャンを食える、ウイングのロリバス・初代のCSを牽制できるという面で、現在は固定戦においての評価が高い。 ハンマハンマ(コスト2000) 援護機体として高評価。特性上逃げ撃ちがしやすく、高性能な射撃武装が揃っている。待ちゲーで強い。 ザク改(コスト1000) 格闘機に対する耐性・マシンガンの火力が強み。射撃戦での自衛力は並み以下なので基本的に2000、あるいは1000コスト上位クラスと組ませて使われる。 Vガンダム(コスト1000) こちらも格闘機に対する耐性が高く、ダウン力もあることから1000+1000などでもたまに運用される。自衛力は高いほう。 ビギナ・ギナ(コスト1000) 1000における初心者にも扱いやすい中堅ビームライフル機体。1000下位組よりは優位性があり、組みやすさの面でシャッフルでも扱いやすい。 デュエルガンダムAS・デュエルガンダム(コスト1000) コスト1000だけあって耐久力は低いが、使いやすく威力も高いCS、特殊格闘、アシストを持つ。1発限りの高火力必殺技、原作でフォビドゥンを撃破したアーマーパージアタックも再現された。 …と、機体間のバランスはアップデート調整無しという当時の事情を考えた場合、全体的に伯仲している。後出し調整が出来ない中でこのレベルでこれだけの機体数のバランスを取ったのは、今考えてもなかなか奇跡的なレベル。ガチ戦に投入できるコンビのバリエーションは、VSシリーズでも多い部類である。結局何が一番強いの? と問われれば、評価は分かれやすいだろうが、扱いやすさと単純なスペックという面では「初代とウイングゼロと陸戦型ガンダム」、扱いづらいものの理論値は最強クラスという面で「ターンエー、ゲドラフ、シャアザク」などが本当の意味での強機体だろう。 弱い側の機体としては ノーベルガンダム(コスト2000) 弱機体筆頭。直接格闘を決める以外の攻撃手段が低性能のフラフープ投げのみであり、NEXTのシステムからとことん嫌われている。MF特有の機動性以外はあらゆる面で厳しい部分が目立つ。一方で作り込みはしっかりしており、バーサーカー時の短時間高火力コンやズサキャンテク等も完備されているため、開発的にはここまで対人戦で厳しい境遇になると思っていなかった可能性が高い。そういった点から、動かしていて浅い機体では決してない。 キュベレイMK-IIプルツー機(コスト2000) エピオンとは逆に格闘がない機体。前作で黒キュベレイが暴れすぎた煽りを受けたのか、コストが上がったのにファンネルのリロードが遅すぎて一度使い切るともう再出撃までまともに撃てない有様。一応CS・機動性は良好であり、一部では「所詮はBR持ちだからそこまで酷くない。ケンプファーとかのほうが弱い」とも言われる。ノーベルガンダムが作り込まれたものの弱かった機体ならばこちらは単純な作り込み不足で弱機体扱いされている。 ガンタンク(コスト1000) 一言で言えば「小回りが利かな過ぎる陸ガン」。相変わらず歩きでほとんどの射撃をかわせるが、圧倒的な空中機動性の低さにより運ゲー 相性ゲーを強いられる。それでも単発高威力でダウンを奪えるメインやブースト消費がないサブ射、弾数無限の特射に自衛に使えるアシストなどの武装は一応あるため、初心者は食える。ゲーム初心者にはまず勝てるぐらいの分からん殺し力はあり、いわゆるスマブラのシールドコロコロ厨に似た部分が見られ、ある意味この機体を安定してしばけるようになれば本作のNDシステムを理解したと言えるだろう。 などがある。これらは中堅機体相手もしくは強機体とコンビを組めばなんとか戦えるレベルではあるが、正直なところ真剣勝負で用いるには厳しいものがある。上記の「バランスがいい」というのはこれら下位機体をなかったことにした上での話という部分はある。 ただ固定大会においてキュベ2、ガンタンクがらみのコンビが最強の一角であるW0初代を倒してしまったりしているので、目安としては中堅機体であれば腕の差が多少あればどうにかなるレベルではある。流石に腕が同レベルの場合は厳しいだろうが…。そして言うまでもない事だが、弱機体の場合は流石にかなりの技量と運がいる。上記の例はキュベ、タンク側が一流プレイヤーだったために出来た芸当で、そこら辺の一般プレイヤーが同じことをやろうとしてもまず返り討ちになる。 ちなみに人気のエピオンは中堅下位といったところ。格闘戦に持ち込めれば右に出るものはいないが、そこまでが辛い上、何よりも上位陣(ウィングゼロ、ターンエー、ゲドラフ辺り)にほぼ詰みという欠点がある。 総評 新システムNDによるゲームセオリーの変化により、連ザ以前とは別ゲーと言われ、プレイヤーの間でもND肯定派、否定派が出る作品となった。 とはいえ意欲的な機体数増加、もろもろの演出面も強化でキャラゲーとして完成度の高い作品となっている。 突き詰めると「ウイングゼロ、ターンエー、初代ガンダム、陸戦ガンダムの4択。他はいらない」とは言われるが、それでも当時のVSシリーズとしてはゲームバランスが良く、対戦ツールとしての人気も高かった。 PSP版発売でアーケードプレイヤーが減り、次回作の稼働等でおおよそ撤去されてしまったものの、今でも一部店舗では稼働を続けている。 ゲーム性の誤解 VSシリーズはガンダム対戦ゲーとして屈指の地位を持っている事実があり、当然ながらそれぞれの作品に固有のファンが付いている。今作はNDという斬新かつ荒療治なシステムが搭載されたが、それによるゲーム性の変化を、あまり深くやりこんでいない(すぐ触ってやめた、など)旧作ファンに誤解されやすい面が多々ある。以下にいくつか挙げると… 今作は弾幕ゲー 稼働初期によく言われていた概念。しかしこのセオリーは間違っており、今作は弾幕では勝てない。 NDは弾幕を張るためにあるのではなく、どちらかというと「相手の着地硬直に能動的に自分の射撃タイミングを合わせるため」のシステムに近い。これを理解するまでが今作で初心者が打開すべき最初の扉と言っていいほど。 もちろんヘビーアームズや陸戦型ガンダム、試作三号機など一部の機体には弾幕が一つの戦術として残ってはいる。 NDが便利すぎて弱くなったステップが使えなくなった こちらも初期に言われていた概念。ステップだけで勝てた前作ガンガンはさすがにステップの利便性が高すぎたが、連ザに比べてもステップの意味合いが薄くなりすぎではないのか、という批判。 しかし誘導を切れるというのはやはりかなりのアドバンテージ行動であっため、今作においてもステップを使いこなすのは重要なことに変わりない。 特に格闘距離では、ほぼすべての敵の攻撃行動をステップで回避できる(NDでは誘導が切れないので銃口補正のよいアシストや格闘はひっかかってしまう)ため、読み合いに必須である。 これがわかりやすいのがサイコガンダムのCSで、超高機動の機体でもなければNDのみでの回避はほぼ不可能な強力な銃口補正を持つが、ステップを挟んでNDを使えば簡単に回避可能。これは「ステップで誘導を切る」事への一種のチュートリアルとも考えられるだろう。 総じて、旧作からの視点でゲーム性を評価すると誤った見解になってしまうことが多く旧作ファンから誤解されることが多いゲーム性である。特に直接の続編としてガンガン、それ以前の作品の連ザと過剰なバイアスを持って比べたがるファンが多く、VSシリーズファンの間でもこれらは毛嫌いされている。今でこそある程度確立した評価がされているNEXTであるが、出た当初は連ザ以前のプレイヤーからの評価は惨憺たるもので、非常にアンチも多かった事を付記しておく。 余談 次回作、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』発表の席でプロデューサーである馬場Pは「ガンネクは一つの指針を示すことができたが、前作ガンガンは対戦ツールではなかったかもしれない」と、自己批判ともとれる発言をしている。 グフカスタムのパイロットであるノリス・パッカードを演じた市川治氏は本作稼働直前の2009年1月2日に逝去されてしまったため、本作が遺作となった。以降のvsシリーズにおいてもノリスの役は変更されず、今作までのボイスが使い回されている。 本作ではBGMの「モビルスーツ戦」はアニメ機動戦士Ζガンダムに使用された音源をそのまま使用していたが、家庭用移植された時は権利関係からか微妙にアレンジのかかった曲となっている。これ以降のVSシリーズはアーケード版もアニメのBGMはアレンジのかかったものとなっている。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ ねくすとぷらす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 カプコン 発売日 2009年12月3日 定価 6,279円(税込) 判定 良作 概要(PLUS) PSPへの移植作。前作同様携帯機への移植ではあるが、移植面はほぼ完璧でかつ追加要素も豊富である。 追加要素(PLUS) 機体の追加 プレイヤーが使用できる追加機体として、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』からウイングガンダムゼロカスタムとガンダムナタク(アルトロンガンダムのEW仕様)、『1st』からジオング、『Ζ』からジ・O、『SEED』からプロヴィデンスガンダム、『00』セカンドシーズンからダブルオーライザーとリボーンズガンダム、『UC』からクシャトリヤの計8機が追加された。 CPU戦で登場する追加のボス機体として、『F91』からラフレシア、『0083』からデンドロビウム、『08MS小隊』からアプサラスIII、『∀』からウォドムの計4機が追加された。 NEXT-PLUSモードの追加 従来のミッションモードにあたる。これまでのミッションモードと異なり、任意の4機でチームを編成し各マップに配置されたミッションをクリアしていく。形式としては『スーパーマリオブラザーズ3』のシステムが近い。また、プレイヤー同士の協力プレイや対戦プレイも可能。 各機体は攻撃力や体力、CPUとしての思考能力などを強化できるほか、各能力を強化する「スキル」も使える。スキルはブースト量強化や攻撃力強化など様々で、中には体力の自動回復や僚機CPUの思考強化といった変わり種も。効果範囲も自機のみ、同じ作品の機体のみ、味方全体、ガンダム系のみなど様々なので、チーム編成には単に自分の使いやすい機体だけでなくミッション内容やスキルとの相性も考慮に入れる必要がある。 内容に合わせてブースト無限、体力極少、チャージ攻撃以外使用不可などの特殊条件が課されるミッションもある。 このモード限定の機体も多数登場する。パイロットボイスはないが、きちんと劇中のパイロット名が表記された機体が登場することもある。 アーケードモードにI~Lの4コースが追加された。 『ΖΖ』からタイガーバウム、『F91』からフロンティアI外壁、『V』から渓谷、『X』からフォートセバーンの4ステージが追加された。 また、NEXT-PLUSモード専用で砂漠、ネオホンコン、マウンテンサイクル地下なとのステージも登場。 評価点(PLUS) 追加機体について 8機とも個性を加えた上でしっかりと作られている。 ゼロカスタムはウイングゼロのコンパチではなくほとんど別機体といえる性能だったり(*12)、ジ・Oには『ΖDX』をそっくり持ち込んだ3種類の覚醒がある、ダブルオーライザーはトランザム発動中に量子化で一瞬無敵になる事ができ、リボーンズガンダムはリボーンズキャノンに「変形」できるなど、機体ごとの特色を再現したものになっている。 「NEXT-PLUSモード」専用の機体も多数追加されている。武装やアクションは最小限で、モデルは過去作やモビルアシストからの流用であったり、よく見るとテクスチャが荒かったりと作り込みが浅いのはご愛嬌。 その中ではガンダムサンドロック改、バスターガンダム、ブリッツガンダム、ガナーザクウォーリア、アヘッド・サキガケなどは攻撃アクションも豊富でテクスチャを除けば「使用できてもおかしくない」レベルの完成度であったため、ファンからは惜しまれることも(*13)。 既存機体への追加要素 アーケード版のユニコーンガンダムはパイロット無しであったが、本作発売と同時期にOVA版『UC』が製作されており、その第1話公開に先駆ける形でバナージとマリーダのボイスが収録された。 第1話のみのボイスを元に作られている為、オードリーの事を気に掛ける台詞ばかりだったりと原作の以降の展開を知っていると気になる点等もあるが、実装時期を考えれば十分すぎる追加要素と言える。 NEXT-PLUSモードについて 本モードのミッションは、モビルアーマーとの戦闘や名だたる主役機体との1対3、ターゲット機体の撃破といったガチなものから核ミサイル迎撃ミッションのような無茶振り、体力の続く限り敵と戦い続けるエンドレスミッションのほか、百式に紛れ込んだアカツキを撃破するなどのネタミッション、原作再現ミッションとバリエーション豊か。 原作再現ミッションでは、アニメ本編の戦闘中になされた主人公とその相方orライバルとの掛け合いをフルボイスで収録しているのも特長。原作で掛け合いの無かった『0080』は「アルに宛てたビデオメッセージ」が戦闘中に流れるようになっており、『G』の「マスターアジア、暁に死す」に至っては東方不敗を撃破した後もしっかりドモンとの会話が続くこだわり様である。 掛け合いや専用ボイスは原作再現ミッション以外でも採用されており、クワトロのダカール演説やミリアルドの宣戦布告などをバックに戦闘するミッションも存在する。 ゲームバランスの調整 公式発表はないものの、アーケード版からある程度の機体調整が行われている。 アーケード版で悲惨といわれたストライクフリーダムのメイン射撃やCSの性能、当たらないアシストの代名詞だったヴァーチェのアシストの誘導性、完全格闘機であるエピオンのヒートロッドの攻撃範囲、などといった部分がやや強化されている。 しかし完全ではなく、残念ながらアーケード版での問題点だった一部の弱機体はほぼそのまま。キュベレイMkII(プルツー機)の長すぎるファンネルのリロード時間やノーベルガンダムの性能面はまったく変わらなかった。 他にも、敵及び味方AIに手が加えられており、敵は弱く、味方は強くなっている。 具体的に言うと、アーケード版の味方僚機は極端な機体性能差が無ければギリギリ時間稼ぎができる程度の立ち回りしかしてくれなかったのだが、本作では多少サポートしてやればきちんと敵機を撃破してくれるようになった。 問題点(PLUS) 追加機体の一部性能について 過去作でオールレンジ攻撃持ちが猛威を奮ったことの反動なのか、プロヴィデンスガンダムとリボーンズガンダムのオールレンジ攻撃は原作での活躍に反して露骨に弱く調整されている。 プロヴィデンスガンダムの各種ドラグーンは総じてリロード面や追尾性能が悪く、ドラグーンを用いたマルチCSは見た目こそ派手だが威力・命中率共に微妙な上に何故か弾数を消費する仕様のため、産廃を通り越して封印推奨レベルである。リボーンズガンダムのファング2種は「入力時点の敵の位置に飛んで行く」という欠陥や、どちらも武装ゲージがなく使用可能かどうかは外観から判断する必要があるなど、こちらも実用性がまるでない。 他にはジオングのオールレンジ攻撃も微妙な性能だが、こちらは機体の特性上オールレンジ攻撃を用いない攻撃手段も確保しているのでマシな方である。 格闘機の中では、ガンダムナタクは多彩な格闘コマンドを有している一方で、ジ・Oは特格と特射が「覚醒」で埋まっている上にサブ以外の格闘派生が一切なく、最大の個性である「隠し腕」もほとんど使わない…と作り込みには差がある部分も。 なお、当のナタクも通常格闘に設定ミスがあり、最終段を当てる前に食らった側がBDで割り込んで回避できてしまうという残念なバグがある。 発売直後は追加機体のうちダブルオーとナタクが「4強」を超える程の強機体とされていたが、研究が進むにつれ評価は中堅程度に落ち着いた。それぞれ尖った強みを持ち、新機体であるため対策が進んでおらずその強みを押し付けやすかったため過大評価されていた節がある。 過去の家庭用VSシリーズのお約束だった「(条件を満たせば)対戦モード限定でMAやボス機体が使える」という仕様は今作ではすべてカット。 PSP版のウリの一つである通信対戦のためにこの要素が削除されているのではないかと言われている。ベースがプレイアブル機体である「ボス仕様のストライクフリーダム」も使用不可なままであり、「携帯機用なんだから使用できても良いのではないか」という意見もちらほら。 ちなみにデータ上は各ボス機体の勝利ポーズや敗北ポーズ、パイロットの勝利ボイスと敗北ボイスなどもしっかりと用意されており、開発中は使用できる予定があった可能性はある。 NEXT-PLUSモードの掛け合いは、基本的にプレイアブル機体とボス機体のパイロットのボイスで構成されているため、一部作品の扱いは少々残念なことになっている。 『W』は初めてガンダムチーム5人が揃い踏みとなり、それを活かしたミッションもあるのだが、カトルのみボイスが存在しない。カトル役の声優は『V』のファラ役でも参加していたのだが、サンドロック改がプレイアブル機体ではないのが仇になったのだろうか。 一応、『G』の東方不敗と同声優が務めるストーカーに「ガンダムファイト開始の宣言」があるなど、兼ね役を活かしたボイス収録の例が無いわけではない。 参戦機体の関係上、『SEED DESTINY』や『00』1stシーズンなどの原作再現ミッションの構成はいまひとつ。いずれも作中であまり掛け合いのない組み合わせであったり、ライバルが参戦していないといった都合から、他作品と比べてやり取りが不自然でシチュエーションの再現度も高くない。 『V』や『0083』など、原作中盤の戦闘を再現しつつも肝心の最終決戦を収録していない作品もある。これも参戦機体の都合が大きい(*14)と思われる。 一部演出の簡略化 携帯機への移植による容量の問題と思われる。 分かりやすいのがユニコーンガンダムで、ユニコーンモード時のビームマグナムからEパックが排出される演出がなくなっており、デストロイモードの勝利ポーズはビームサーベルを引き抜くモーションが省略されて最初から決めポーズをとる形に変更されている。 幸いにもこれらの変更はあくまで演出面のみで、これによるゲームバランス上の変化はほぼない。 対戦バランスを壊すバグの追加 ウイングゼロは、射撃を特殊射撃でキャンセルすると射撃の弾道が残ったまま特射が発動してしまうと言う実戦レベルのバグが登場してしまった。これにより凶悪と言われたウイングゼロがさらに凶悪になってしまった。 総評(PLUS) ハード性能の都合上、一部カットされた要素はあれど、アーケードゲームの携帯機移植としては十分良くできた移植。 それでいて新たなプレイアブル機体や新ボス、新ステージなど本作ならではの追加要素も充実している。 一人用のミッションモードもそれなりに作りこまれており、一人でも存分に楽しめる作品となっている。
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セラフクリムローゼΣ 画像 セラフクリムローゼΣ セラフクリムローゼΣ(武器展開時) 機体説明 STATUS ※手持ち武器・アクセサリーを外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 セラフクリムローゼΣ 空 S 350 910 1040 12 15 9 26 8 ガラポン 無し 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ビームビット セラフクリムローゼBD11 S 空 520 230 6 7 7 13 7 SUB:SERAPH NOVA セラフクリムローゼLG4 M 空 70 40 1 1 2 4 1 BD11固定 セラフクリムローゼBS6 M 空 70 30 1 1 3 LG4固定SUB:SERAPH WING セラフクリムローゼHD10 M ALL 40 20 2 2 2 BD11固定 セラフクリムローゼAM4(R) S ALL 30 15 1 2 2 B11D11固定 セラフクリムローゼAM4(L) S ALL 30 15 1 2 2 BD11固定 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 セラフィムランス M 空 100 AM4(R)固定 セラフィムランス M 空 50 AM4(L)固定 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 セラフクリムΣギアT ALL 5 1 スロット1 セラフクリムΣギアF ALL 5 1 スロット1 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 250 500 1000 1750 2750 3750 10000 15000 25000 40000 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+70 25 HP+12、5個 内蔵武器の強化 40 Lv6以上 内蔵武器の強化 50 Lv9以上 シェルガード 30 ソードガード 15 ビームガード 20 スタンリゲイン 20 ブーストチューン 20 クイックジャンプ 30 ショートブースト 30 Lv6以上 スウェー 30 フロートダッシュ 15 クイックランディング 25 スナイパーサイト 20 Lv9以上 ステルスシステム 40 ブロードレーダー 50 レビュー・コメント 色々できるようにした結果、色々中途半端になっている。 せめて武器のステ依存をどちらかに統一していたら評価は違っていたかもしれない。 -- (名無しさん) 2012-12-12 23 15 15 まぁ格闘は捨てて問題ないから基本TEC特化だけどな なんにしてもキャパが足りないからセラフウィング頼りのFLY切捨てになる が、ウィングとノヴァ、ショットが相性良くない(溜めやCTで無駄が出やすい) 結果ブラスターをメインにせざるを得ないがこっちはこっちで性能ボロボロなのでチューンしても効率が悪い そしてまたキャパ難に悩むという悪循環 ビーム属性のダメ補正があるから陸相手ならイヴよりはDPSも出るし弱くはないんだが… -- (名無しさん) 2012-12-13 01 35 31 ちょっと待って欲しいんだがキャパがないからセラフウィングに頼るというのは間違いではないのか。 内臓2枚取るとコストが90もかさむ。 ハイブーストβを6枚=5×6=30のコストでFLYは38に達する。 現状のUWはレジナが必ずと言っていいほどいるのでリペアを受けながら長く戦うなら 普通にFLYを上げた方が有利。 これならブラスターにGラピを2枚差してもキャパ100以上のおつりがくる。 セラフ=羽と考えるのはやめたほうがいい。 -- (名無しさん) 2013-04-09 01 12 26 FLY上げるのにスロット使うとTECがゴミになるのでスコアもゴミ化。 せっかくFLY無視できるのにそれを使わない手は無い。 レジナが居るからと0落ちで戦うよりさっさと死んで次出す方が有益なのは昔から変わらず。 無課金セラフのバリエーション機と割り切って、セットで2機回しするのが吉。 -- (名無しさん) 2013-04-09 01 21 17 内臓のウイング展開機体にするのはよろしくない。 まず、チャージショット、セラフノヴァともにチャージ時間とクールタイムがある。ウイングはあくまでおまけないし、ここぞという時に使うべき。 よって、TEC、FLY上げの、STR残しプロペラント使用がいいとおもう。 チャージショットはGフォースは必須。あとはお好みで速度強化だろうか。ブラスターにまでチューンを回すのは厳しいと思われ・・・。Gキャパ挿せばいけそうだがコストに見合った活躍をするのは相当難しい。 -- (名無しさん) 2013-04-09 01 41 03 TECがゴミ化?少しシュミってみたが普通にFLY38TEC40行くんだが? 想像でモノ語っちゃいけないな。内臓取らなければキャパ90空くわけで、 スロットだってマラカスとか使わなくても全然足りてる。 TEC40にするとSTRはマイナスになるが武器チューン2つくらいしても キャパにはおつりがくる。 マラカス使えばSTR残しも可能。 あとさっさと死んでとかあるがこいつの武装で撃墜しなかったとして1390以上のスコア稼げんの? 羽3枚という限られた時間で今のUW環境でそれだけ出せるんだったら大したもんだな。 さっさと死んで~とかは脳筋右クリや思考停止ぶっぱでスコア出る一部のぶっ壊れの話だろ。 間違ってもこいつはお手軽強機体でもぶっ壊れでもない。 いい加減セラフ=羽運用FLY切りという概念から抜け出せよ。 -- (名無しさん) 2013-04-09 13 18 02 羽3枚あれば誘導メインの砲をチクチクやって1落ちまでにスコア1000くらいは余裕じゃね。 お手軽強機体ではないが、結局のところFLY切り羽運用TEC極ブラスター特化が安定するのは確か。 いろいろ装備してて何でも出来そうに見えるが、いかんせん器用貧乏。 -- (名無しさん) 2013-04-09 14 07 49 1390でようやく0になるわけで1000じゃマイナスですよ。 こいつのコストでやるなら2000は稼いでもらわないと困るわけですがね。 内臓取らなくてTEC40行くんだから羽2枚追加して終了したら機動力がゴミ化するのと 羽1枚しか使えないけど常に最高速度なのどっちがいいのかって話。 まぁ好みの問題だから羽運用するならするでいいんじゃないかな。 私は内臓取らないほうをオススメするがね。 -- (名無しさん) 2013-04-09 16 02 41 内臓は余剰との相談であって悪いものじゃない。むしろ取ってもいいと思う。そうなるとキャパが厳しいんだよなあ。 FLY切りはバカのすることだろうね。武器とミスマッチ。ブラスターメインで飛びたいならアクイ子にすればいいと思う。 この子が飛んでると応援したくなるのはなぜだろうw -- (名無しさん) 2013-04-09 20 22 46 性能、編集関係諸々と関係ないコメントがあったので削除 -- (名無しさん) 2013-05-22 15 32 55 名前 コメント すべてのコメントを見る